Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono

azioni malvagie, ma per quelli che osservano senza fare nulla. – A. Einstein

La Gehenna sta arrivando.
Il giorno in cui Caino stesso tornerà a calpestare i suoli del Mondo di Tenebra, pronto ad affrontare l’Oscura Madre, Lilith, e a giudicare la sua discendenza e i loro peccati.
Sono di moda, nelle notti moderne, i Cultisti di Nod, che si occupano di ritrovare informazioni sulla Gehenna e sui presagi che, a detta dei Malkavian, si fanno sempre più vicini. Perfino i più scettici della Camarilla iniziano a porsi qualche domanda da quando i Sangue Debole si stanno facendo più numerosi e le Vacche stanno tornando un pericolo reale e tangibile.

La Torre continua a pregiudicare tutte le dicerie sulla fine del mondo come false e irrealizzabili, ma gli Anziani organizzano le ultime mosse della Jyhad, incuranti delle sorti dei più giovani, che sono impegnati a scavarsi una nicchia nella società dei Dannati e a portare avanti i loro insignificanti giochi di potere.
Il Sabbat, di contro, continua a riorganizzarsi e ad evolversi notte dopo notte per prepararsi alla venuta del Padre e degli Antidiluviani: la Setta si rende conto di non essere effettivamente pronta, allo stato attuale, ad affrontare i veri pericoli del Mondo di Tenebra e lavora costantemente sui suoi difetti riorganizzandosi in maniera strategica e smussando tutti i difetti della struttura.

Il Clan Lasombra gioca un ruolo del tutto decisivo in questa forte evoluzione e la nuova Reggente del Sabbat, Adine l’Elegante, riesce a riportare in Auge le fazioni lealiste e a rafforzare l’Inquisizione. Molti la chiamano la Degna erede di Moncada, altri l’Ultima Reggente, perché sarà lei a ingaggiare la lotta e guidare le crociate Sabbat contro i Padri, liberando finalmente i Dannati dalle loro catene.
Mentre la Camarilla osserva una politica contro la Gehenna, molti Clan rivalutano le loro priorità e i vantaggi effettivi circa l’appartenenza all’una o all’altra fazione.
I Nosferatu, che da sempre hanno anteposto gli interessi del Clan a quelli della setta, organizzano un interessante raduno, per affrontare a livello continentale il problema della Gehenna e l’imminente risveglio dell’Antidiluviano del Clan della Maschera.

La Maggior parte degli Anziani dei vari Clan accelera le proprie mosse, preparandosi, chi più chi meno, all’eventualità di dover affrontare le ultime notti: nel corso della storia molti culti della Gehenna hanno profetizzato avvenimenti che si sono più o meni verificati, tanti Dannati hanno svolto il loro compito da pedine nella grande scacchiera della lotta secolare e altrettanti hanno evaso il problema semplicemente ignorandolo.

Per questo, nel periodo aperto dalle Stragi dell’11 Settembre e concluso dal 2020, molti clan hanno rivisto i loro assetti e si sono staccati dai loro pilastri e dalle loro credenze, rinnovandosi e ritrovando la loro strada nell’indipendenza o nell’Anarchia. Non è raro che culti legati alla Madre sacrifichino vergini nella speranza che gli Antidiluviani e il giorno in cui il sole si oscurerà non li divori; altri ascoltano con attenzione le farneticazioni delle XIV generazioni; altri ancora ricercano nel metodo scientifico probabili modi per potenziare il loro stato di Dannati ed affrontare l’Ultimo Incubo.

Narrazione

Il seguente manuale fonde le Notti Moderne con le Ultime Notti, offrendo un’ambientazione che va dal 2012 alla fine del Mondo dividendosi in tre Branche: “Before the Jyhad”, “Jyhad: Not Yet Gehenna” e “Echoes from Gehenna”.

In “Before the Jyhad” viene affrontato il Mondo di Tenebra dal 2012 al 2020 in un mondo reale e moderno molto simile a quello di Notti Moderne, dove avvenimenti storici preparano la terza guerra mondiale e uno scontro tra paesi musulmani e paesi cristiani.
Vengono introdotti concetti come la Tecnologicizzazione dei Mortali che attraverso l’evoluzione di una Multinazionale legata al Vaticano, la Bayer A.G., riusciranno ad evolversi e rappresentare un serio pericolo per la società dei Dannati.
In “Before The Jyhad” i mortali affrontano una fase di cambiamento sociale e culturale molto forte: molte città vengono colpite da attacchi terroristici sincronizzati da parte dell’Isis e i paesi occidentali si organizzano in una Co-Associazione di Intenti chiamata K12.
I Narratori potranno divertirsi a creare cronache in uno scenario piuttosto vicino ai prossimi anni, dove i Dannati vivranno il cambiamento in maniera molto combattuta.

I Clan e le Sette dovranno affrontare ciò che venne affronatto durante la prima e la seconda guerra mondiale, trovando il giusto modo per sopravvivere al fuoco degli umani.
La Bayer rappresenta un’antagonista preoccupante, dal momento che arriverà a controllare, a partire dal 2017, la maggior parte del Pianeta attraverso governi provvisori di supporto ai paesi colpiti, risorse militari centralizzate e alleanze con i più importanti leader politici ed economici del globo.
Il Leader della Bayer, Aida, nutre un profondo odio verso i Dannati e lavora con estrema discrezione per distruggere le società vampiriche ed estirpare ogni elemento del Wyrm.

“Jyhad: Not Yet Gehenna” è un’ambientazione più moderna e Sci-fi rispetto a Notti Moderne e precede le Ultime Notti al risveglio della maggior parte degli Antidiluviani. In “Not Yet Gehenna” la Camarilla si sfalda e la maggior parte dell’organizzazione dei Dannati ritorna più o meno quella antecedente il primo Conclave di Venezia (Secoli Bui). Molti dannati si riuniscono sotto Leader carismatici, Anarchici o Indipendentisti, oppure abbracciano il Nomadismo. Tanti si aggiungono al Sabbat nella speranza di trovare, nella Spada, una via da perseguire abbracciando la fede Lealista. L’evoluzione tecnologica dei mortali raggiunge uno stadio piuttosto avanzato: per le strade echeggia il rumore stridulo delle implant tech di ultima generazione.
La Bayer ha economizzato e imposto il controllo attraverso la commercializzazione di impianti Tech sempre più avanzati, che potenziano l’organismo umano attraverso le nanomacchine e la Energy degli individui.
“Jyhad: Not Yet Gehenna” precede la reale Gehenna ed è lo sfondo narrativo più ricco di elementi che possono rendere le notte dei dannati davvero complicate.

“Echoes from Gehenna” rappresenta la vera e propria Gehenna, che collega molte estensioni di “Vampiri: La masquerade” con altri manuali (come Maghi, Lupi e via dicendo).
In “Echoes from Gehenna” vengono studiati tutti gli scenari del manuale “VTM: Gehenna”, rielaborati e adattati a Jyhad, presentando una Gehenna totalmente nuova, che permette ai giocatori di sperimentare il proprio ruolo anche nella lotta agli Antidiluviani.

I tre blocchi storici in cui è diviso il manuale sono stati studiati per permettere ai giocatori e ai narratori di scegliere l’ambientazione che più si avvicina al loro modo di vedere e giocare a “Vampiri: la Masquerade”, scegliendo la combinazione preferita tra l’intimo orrore, il dinamismo nello scontro con gli antagonisti, il surrealismo della Gehenna e il futurismo.

Cos’è la Jyhad

“Dalle piramidi d’Egitto ai grattacieli di New York City, la Jyhad ha devastato il mondo per secoli. I più potenti vampiri che la terra abbia mai conosciuto hanno trasformato la civiltà umana nel loro giocattolo e anche i loro stessi fratelli non sono che strumenti per le loro battaglie”.

La Jyhad, o l’Eterna Lotta, è il conflitto ingaggiato, da secoli, dai Matusalemme contro gli Antidiluviani, così come dagli Antidiluviani contro Caino stesso.
La Jyhad non è combattuta direttamente sul campo, ma giocata come una sottile partita a scacchi tra le più diaboliche e calcolatrici menti esistenti, dove non solo umani e giovani dannati sono ignare pedine di abili scacchisti, ma anche gli stessi giocatori vengono mossi da mani più abili delle loro.
Non è solo il potere personale e il controllo universale a spingere questi anziani signori delle tenebre a pianificare strategie a lungo termine, ma probabilmente la sopravvivenza. Sembra che la Jyhad sia iniziata quando gli Antidiluviani si sono ribellati a Enoch, Irad e Zillah divorandoli ed ingaggiando la loro prima lotta contro Caino e alla stessa maniera i Matusalemme abbiano iniziato a partecipare attivamente alla Jyhad per preservare la loro integrità verso gli Antidiluviani e la Gehenna, cercando ogni modo per evitare la catastrofe, o farne parte secondo la loro personale visione – dipende dalla prospettiva.
La Jyhad, però, non è solo mossa dalla paura che i Matusalemme provano verso gli Antidiluviani e gli Antidiluviani provano verso Caino, ma da elementi della Gehenna ancor più terrorizzanti: lo stesso Caino ha ingaggiato una lotta contro Lilith e Crone, offese dalla sua superbia e imprudenza.
Ciò che è chiaro è che i meccanismi della Jyhad sono inconoscibili, così come i partecipanti: le testimonianze degli incubi dei Sangue Debole parlano di assurdità folli perfino per il peggiore dei Malkavian. Anatole riderebbe di queste farneticazioni?

Gli Anziani Manipolatori della Jyhad non sono mai presenti di per sé nella lotta, ma agiscono da lontano, con lo scopo di eliminare gli avversari, distruggendo la loro influenza e il loro potere. Per questo essi si servono di un considerevole numero di pedine, influenzando e pilotando i loro piccoli giochi di potere, per ottenere altri seguaci da utilizzare nei modi più articolati e folli possibile in base agli obbiettivi da raggiungere.
L’importante è mandare all’aria il lavoro degli avversari, qualunque esso sia.

La Jyhad, come la Gehenna, è un concetto taboo nella Camarilla, la quale sostiene che gli Antidiluviani siano morti o mai esistiti. La Setta perseguita e addita coloro che affermano il contrario e che così facendo destabilizzano la quiete e l’equilibrio degli Anziani. Sono pochi i fratelli nella Camarilla che crededono agli Antidiluviani e ancora meno quelli che affrontano la cosa senza etichettarla come un mito poco documentato o un elemento di paranoia.
La Spada di Caino affronta l’argomento Jyhad e Gehenna in maniera più vigorosa. Il Sabbath è esso stesso un culto della Gehenna pseudo-religioso, che abbraccia l’idea di lotta e distruzione degli Antidiluviani, e di tutti gli attori della Jyhad, etichettandoli come reale male della società dei Dannati e pericolo per la loro stessa sopravvivenza.
La Jyhad è uno strumento usato dagli antichi per ridurre in schiavitù tutti i Cainiti, manipolarli o divorarli.

Non importa sapere altro, se non che nella prima rivolta anarchica ben due Antidiluviani, i padri dei Clan alla guida del Sabbath stesso (Lasombra e Tzimisce), siano stati distrutti dalla forza della coalizzazione organizzata.
Tuttavia, clan come Assamiti o Seguaci di Seth non solo credono agli Antidiluviani, ma seguono le tradizioni del Clan che li portano ad adorare i loro padri, ponendoli come appartenenti alla seconda generazione o addirittura al posto di Caino.
Questi clan, come altri particolari culti, non sono contro la Jyhad o la Gehenna, ma addirittura si impegnano a corrompere la società, o a purificarla, con l’intento di avvicinare le Ultime Notti. Non è raro sentire un Serpente profetizzare il risveglio di Set, colto da un’estasi di fede.

Epoca

Le cronache sequenziali che hanno dato vita all’ambientazione terminano tra il 2019 e 2020, ancora piuttosto lontano dagli scenari Sci-fi o Cyber. Di seguito abbiamo una prima Ondata di Gehenna con parziale risveglio di alcuni Antidiluviani, una Jyhad Definitiva, sentita, con una società umana ignara di questo scenario e forse proprio per questo una società umana che si è evoluta molto, soprattutto dal punto di vista tecnologico. I Tech non sono alla portata di tutti, quindi i giocatori che intendano giocare un Tech dovranno necessariamente investire molti punti in Background.
Non è possibile per un Vampiro giocare con variante Tech. Ipotizziamo che un Tech dotato di Devices alle braccia (che non sono protesi, ma un sistema tecno-organico) venisse abbracciato da un vampiro, al suo risveglio si ritroverebbe senza braccia e con le devices completamente disattivate, questo può valere come esempio per un Leather Tech basico, se ipotizziamo un Heavy Tech ci sono buone probabilità che si risveglierebbe direttamente in Cenere.
Dovendo descrivere l’ambientazione, senza dilungarsi troppo in eccessivi giri di parole, possiamo definire la cronaca come il seguito Cyberpunk/Sci-Fi di “Vampire: The Masquerade”.

Questo manuale è diviso in diversi capitoli, per esplorare in profondità tutte le sezioni dell’ambientazione di “VtM – Jyhad”.
In ogni Capitolo verranno approfonditi temi ricorrenti nelle espansioni di “Vampiri: La Masquerade” e verranno evidenziati tutti i collegamenti tra “Jyhad: Not Yet Gehenna” e l’ambientazione base di Mondo di Tenebra.

Una questione di tempo

Le nostre cronache si basano sull’elemento del viaggio nel tempo (passivo) da parte dei player, che incontreranno diverse situazioni e diversi luoghi del Mondo di Tenebra con cui interagire, fino addirittura a cambiare le evoluzioni spazio-temporali dei più importanti eventi delle cronologie di Mondo di Tenebra.
I Player, però, non possono utilizzare attivamente il Viaggio nel tempo, né possono viaggiare consapevolmente. Questi, infatti, sono loro stessi in varie dimensioni temporali, in accordo con le attuali teorie scientifiche del relativismo temporale, e sono consci che il loro mondo e il loro tempo siano gli unici possibili e ammissibili.
Complesso? Forse.
Il player vive una cronaca che è un punto in tanti altri punti e può rivivere quella cronaca in molti modi differenti, senza mai esser conscio di essere in un’altra dimensione, solo il narratore sa che quella è una versione differente, transitiva e relativa della cronaca. I giocatori, avendo visto le evoluzioni Fuori Gioco delle precedenti versioni della cronaca, potranno toccare in maniera tangibile tutti i collegamenti tra i vari punti del tempo.

Ma come è possibile questo?
Tutti i punti, sparpagliati forse a prima vista in maniera caotica, sono collegati tra loro da una figura, che tutti i più importanti giocatori della Jyhad identificano come Il Mago del tempo. Qualcuno di vicino allo stesso [Brujah]. Il reale Mago del Tempo è qualcuno che attraverso le cronache muove i tasselli di un enorme Puzzle, perché tutti gli elementi fondamentali per evitare o fronteggiare la Gehenna si collezionino tra le sue mani.

I loop temporali, infatti, sono l’unico strumento con cui è possibile generare dei crossover tanto interessanti da rendere possibile uno scenario della Gehenna completo e giocabile al massimo, che preveda non solo i più usuali giocatori della Jyhad, ma che possano rendere anche il player più giovane, il Caitiff più debole o il Thin Blood meno utile protagonisti di un grande disegno.

Ogni Player ha una sua versione avanzata nel futuro e ogni player, prima o poi, lo incontrerà: perché è previsto dal disegno del Mago del Tempo, perché è il fulcro di “Echoes From Gehenna”. Gli echi, infatti, sono le urla disperate o gli inni di gloria di cainiti, maghi, semplici mortali, da altri tempi ed altri luoghi, che sono lo stesso tempo e lo stesso luogo.

Adine e il Tempo

Per questo abbiamo inserito un Png che potesse effettivamente reggere tutta la macrotrama su cui sviluppiamo – e su cui i master potranno sviluppare – il canovaccio generale di Jyahd.
Parliamo di Adine L’Elegante, una semplice Cainita, giovane, magari inappropriata per affrontare tutto ciò che affronterà.
Adine era null’altro che una semplice Cainita. Niente di più, niente di meno. Eppure, proseguendo nella sua non-vita, in qualche modo entra in contatto con delle verità che tutti ignorano, quelle sussurrate nelle orecchie di bambini autistici. Quegli echi che solo i folli malkavian riescono a carpire e a cui danno interpretazioni troppo ermetiche, troppo dissociate perché qualcuno possa effettivamente comprendere… ma Adine aveva un asso nella manica: era stata scelta da una serie di cause ed effetti del tutto casuali, che la videro seguire Moncada, credere nella sua fede e comprendere quanto importante fosse il concetto di Abisso, di relatività, di stato, di atto ed azione.

Moncada non era una semplice ombra, lui probabilmente era davvero un’Ombra che parlava per bocca di Dio e che prevedeva la Gehenna come il suo imminente giudizio.

Il saggio Cardinale volle che Adine si occupasse di una certa Malkavian, la quale avrebbe rivelato il segreto per sfuggire alla Gehenna: perché nelle antiche profezie sempre fu detto che il sangue di Malkav avrebbe visto cose lontane dalla comprensione anche delle menti più alte.
E, grazie a questa piccola folle, ella comprese che il mondo non era ciò che semplicemente vedeva, viveva. L’abisso, i reami dell’arcadia, le terre d’ombra degli spiriti, un mondo più alto, erano tutti sovrapposti, tutti contemporanei eppure tutti talmente lontani.
E per le stesse relatività Adine giunse a conoscere un’ombra, una delle più antiche, che le dette il potere di tornare indietro perché lo salvasse. Si trattava di [Brujah], che le rivelò che se lui era ancora capace di calpestare la terra lo doveva a lei, un’altra lei, che tornò nel passato per salvarlo da Troilo, e perché questo fosse un punto fisso nel tempo, lui sarebbe dovuto andare nel futuro ad insegnarle quell’arte.

Adine non comprese come avrebbe mai potuto lei tornare indietro e salvarlo e poi riceverne il dono, se il dono ancora non lo aveva.
Quella consapevolezza, della relatività e della transitività dello spazio e del tempo, fecero comprendere alla Cainita la verità: non ci sarebbe stata una sola Gehenna. Ce ne sarebbero state molte.
Molte già accadevano, altre già erano accadute.

Un fardello che andava ben oltre il risveglio degli antichi padri, che poté conoscere da lontano nella prima e seconda città.
Così Adine divenne il Mago del Tempo, a cui Saulot e Haquim danno la caccia, per cui gli antichi si rialzano nel desiderio di distruggerla, al cui fianco siede lo stesso [Brujah], suo unico compagno di viaggio e fedele amico.

Temporis è un dono difficile da usare e, per quanto prezioso, è portatore di immensa solitudine. Adine non è una cainita. Non è una mortale. Adine è una viaggiatrice del tempo, che lavora ogni giorno per la salvezza e la distruzione del mondo, sostenendo equilibri e lavorando perché i mortali e i cainiti, e tutti gli altri, possano continuare ad esistere e, al contempo, essendo, in qualche luogo e tempo, una semplice cainita rapita dalle sagge verità del suo maestro Moncada.

“Echoes From Gehenna” è una Cronaca che si basa sulle mosse di Adine nella Jyhad, che rende i giocatori autori del tempo, protagonisti e pubblico delle fibre narrative di Mondo di Tenebra.

Ad esempio, un giocatore Tremere qualsiasi, che gioca una cronaca nel 2040, potrebbe trovarsi in qualche modo presso un’antica cappella del Clan abbandonata, in cui i diari di un reale Mago rivelano che i Tremere non sono mai esistiti, o che l’ordine di Hermes sia stato distrutto dai Maghi perché inappropriato. In quel momento si farebbe delle domande e il narratore potrebbe gestire con creatività inaudita la cronaca.

Poco dopo, in un’altra role, lo stesso giocatore potrebbe esser mandato da Adine in un determinato luogo a fare qualcosa ed incontrare un ordine di uomini che lo convinceranno a rivelare loro i segreti dei Tremere.
Successivamente, un’azione, nel futuro o nel presente, del giocatore potrebbero essere la reale causa dello sterminio dell’ordine di Hermes da parte dei Maghi.

Naturalmente, un intero setting basato sui Loop temporali non avrebbe senso, se non fosse collegato ad una certa linearità. Per questo ci sono punti fissi che i personaggi dovranno trovare, che porteranno la cronaca al suo naturale compimento: affrontare la Gehenna e sopravvivere, ma, soprattutto, comprendere ciò che solo Adine è riuscita a comprendere.

New entry: Tech

Per quanto riguarda il sistema di Gioco, vengono introdotti i Tech: umani capaci di modellare le Nanomacchina grazie alla Energy, che funziona come il BloodPool Vampirico. Questa Energy è composta da cariche elettrostatiche collegate al sangue, che si muovono fra le varie Devices del Tech grazie, appunto, ai vasi sanguigni. I Tech dispongono di una serie di Abilità in base alla tipologia di equipaggiamento e Tecnologia Tech posseduti.
È prevista l’esistenza di un mercato nero dei componenti, quindi, al di là dei Tech elaborati dalla Bayer, si possono trovare numerose soluzioni per quegli Umani che, per un motivo o per un altro, vogliono ricorrere alla tecnologia.

Una Nuova Mano Nera: E-Childe

Viene introdotta nell’ambientazione, infine, la E-Childe, un’organizzazione Lasombra che fa riferimento direttamente alla Nuova Reggente della Spada di Caino, l’Ombra di nome Adine L’Elegante, la quale gioca in primissima persona la Jyhad e ha come scopo primario la distruzione di tutti gli Anziani esistenti e della Camarilla, evitando la Gehenna stessa.
La E-Childe comprende solo Lasombra legati alla Reggente dalla grande intensità dei doni del Vitae. Solo successivamente si sono aggiunti alcuni membri Non-Lasombra provenienti dalla ex True Black Hand; con la morte di Vlad la Vera Mano Nera si sfaldò, rimettendo parte dei membri nella E-Childe, mentre altri, come dire… hanno seguito il vecchio leader.
I membri dell’organizzazione eseguono senza batter ciglio gli ordini della Reggente, perseguendo i suoi scopi e tracciando le linee del suo disegno. Non importa se questo possa portare la Setta a dover subire qualche perdita, dopotutto: il Fine giustifica i Mezzi. La E-childe lavora come la vecchia Vera Mano Nera e nessuno sa da chi essa sia composta: i membri della E-Childe seguono un proprio sentiero, chiamato Sentiero dell’Eleganza e portano tutti dei Nomi in Codice che iniziano con la E.
Al sentiero dell’Eleganza possono annettersi anche altri Cainiti, abbastanza vicini alla Reggente o i suoi vicari, da carpirne l’essenza e l’esistenza.
Esistono infine i Sentieri della Vera Gehenna e i sentieri della Bestia Sacra: la prima porta i Dannati a credere che la Gehenna non vada combattuta, ma addirittura compresa e supportata; la seconda, invece, vede i Dannati come Bestie Sacre, pronte a contribuire al disegno di Dio prima dell’Apocalisse e a seguire i dettami del Libro di Nod e della Bibbia, considerando l’Antico Padre Caino come una sorta di secondo Profeta, il quale non ha ucciso Abele per rabbia e odio, ma solo per un atto di profondo sacrificio, affinché il corso delle cose potesse avere inizio.

Come usare questo Manuale

Questo manuale è diviso in diversi capitoli, per esplorare in profondità tutte le sezioni dell’ambientazione di VtM Jyhad.
In Ogni Capitolo verranno approfonditi temi ricorrenti nelle espansioni di “Vampiri: La Masquerade” e verranno evidenziati tutti i collegamenti tra “Jyhad: Not Yet Gehenna” e l’ambientazione base di Mondo di Tenebra.

Capitolo 1 – “Il Mondo di Tenebra nella Jyhad”: il capitolo presenta a grandi linee i cambiamenti nel mondo e nella società dei dannati, sempre più vicini alla Gehenna, in un’ambientazione tra il 2004 e i due secoli successivi, fino all’effettiva risoluzione della Gehenna.

Capitolo 2 – “Avvenimenti Storici”: offre un’ampia cronologia a decorrere dall’ultimo periodo di Notti Moderne, esplorando tutte le fasi storiche che portano il Mondo di Tenebra ad incupirsi e ad entrare lentamente in uno scenario futuristico, tenendo il realismo e il razionalismo storico come colonna portante.

Capitolo 3 – “La Spada di Caino e la Torre d’Avorio”: descrive i cambiamenti delle Sette principali, Camarilla e Sabbat, in “Jyhad: Not Yet Gehenna”. La società dei vampiri viene scossa dalle guerre e dal terrore per la nuova potenza dei mortali, naturale per le sette affrontare un periodo di grande riflessione e di rinnovo dei propri ideali.

Capitolo 4 – “Indipendenti, anarchici e faida dei Giovanni”: sottopone all’attenzione la questione generalmente chiamata “Indipendenti”, affrontando il mondo dei dannati che non fanno parte né del Sabbat, né della Camarilla. Ruoli importanti sono giocati dai Clan che si spostano da una Setta all’altra, si dichiarano indipendenti o giocano una personale Jyhad senza scrupoli; moltissimi altri vampiri scoprono una nuova consapevolezza e si raggruppano in movimenti di Fratellanza.

Capitolo 5 – “La Bayer e i Tech”: analizza i nuovi antagonisti di “Jyhad: Not Yet Gehenna”. La Multinazionale Bayer, simile alla vecchia Pentex e in qualche modo ad essa collegata, è il motore principale della nuova evoluzione dei mortali, che grazie ad essa possono potenziarsi con impianti Tech che usano nanomacchine per tecnologicizzarsi.

Capitolo 6 – “Nuovi Doni, Devozioni e Sistemi”: delinea i nuovi poteri dei dannati, i nuovi sentieri e tutti i sistemi di gioco aggiuntivi rispetto a “Vampiri: la Masquerade”.

Capitolo 7 – “Creazione del personaggio e guida alla cronaca”: è un Vademecum che guida i giocatori alla creazione di un personaggio Non-morto, Bayer o Tech.
Un attento paragrafo come guida al narratore è fornito per creare avvincenti scenari in “Jyhad: Not Yet Gehenna”.

Capitolo 8 – “Fratelli Importanti e Altri”: presenta i principali attori di “Jyhad: Not Yet Gehenna”, offre inoltre una panoramica di tutti i personaggi del Mondo di Tenebra in qualche modo collegati alla Jyhad e alla Gehenna, sovrannaturali e non.

Capitolo 9 – “Potevamo essere la Gehenna, quindi lo siamo diventati”: è un’avvincente risoluzione della Gehenna, che rivela tutte le mosse dei principali giocatori della Jyhad. Antidiluviani, Matusalemme e giovanissimi dannati vengono risucchiati dal vortice dell’Ultimissima Notte, che porterà ad un’inaspettata Alba.
Tutti gli elementi lasciati in sospeso da “Vampiri: la Masquerade” e le sue estensioni vengono collegati, rifiniti e disposti secondo un percorso di cronaca unico nel suo genere.
Sarà come giocare a “Eternal Struggle” con il tuo amato D20.

Fonti di Ispirazione

Musicali: Musica Dubstep, O.S.T. Come quelle di Hannibal tra cui “Vide Cor Meum” e “Aria da Capo”, O.S.T. di Cowboy Beepop e i migliori pezzi di Yoko Kanno. Dominique di Soeur Sourire in A.H.S. Asylum, O.S.T. dei videogiochi di seguito citati, Black Metal.

Cinema e serie Tv: Mirrors, Dr.who, Hannibal Lecter, Atto di forza, Blade Runner, Equilibrium sono alcune delle pellicole a cui Jyhad si ispira. Aliens, Lenny Caution Operation Alphaville, ZARDOZ , Dark City danno una breve panoramica delle ambientazioni cupe e dello stato di degrado della società umana, 1975: Occhi bianchi sulla terra, Old Boy, L’altra Faccia del pianeta delle scimmie, l’Esercito delle 12 scimmie, Silent Hill, Resident Evil – la Saga, Lie to Me, Touch, Piest e American Horror Story tra i più recenti.

Videogames: Chiare sono le citazioni di famose saghe come Silent Hill e Resident Evil. Aida Bayer e la componente tech si riferiscono ad influenze di una cultura futurista e una serie di titoli che vanno da Metal Gear a Final Fantasy VII.

Il vero intimo orrore non è sapere di non essere soli.
Ma di essere con qualcosa di molto più complesso.