




Ventrue – Pater Familiae
Sono tempi duri, ma il clan dello scettro non ha mai temuto le difficoltà: ogni Ventrue sa che prima o poi giungerà il momento di dimostrare a tutti l’importanza del suo sangue e la stoffa di cui è fatto. Questioni fondamentali come l’amministrazione, la burocrazia, il controllo e la sicurezza sono sicuramente di poco interesse per il buon popolo. Grazie all’aiuto Giovanni, però, i Ventrue hanno saputo adattarsi anche a questa nuova situazione di disagio – l’assenza di Gangrel, Nosferatu e Tremere non è facile da digerire per una Camarilla che era abituata a usare questi clan meno nobili come manovalanza, classe operaia o nelle ronde di sicurezza. Il potere di dominazione, grazie all’influenza necromantica, è ora estesa al dominio, la Domus, o all’intera città, l’Urbe, che è ora totalmente sotto il controllo del Ventrue.
Il Pater Familiae ha infatti il totale controllo dei suoi domini, dei luoghi su cui ha influenza e dei luoghi sui cui oggetti è impressa la sua presenza. Se il Fratello, originario di New York, avesse visitato la City londinese per chiudere un affare importante, quella sala riunioni sarebbe a lui legata in modo indissolubile e farebbe parte della sua Domus.
●[Rebus di Diocleziano]
Descrizione:
Come Dioclziano utilizzava i suoi Agentes Rebus, ispettori di polizia segreta pronti a informarlo, così il Ventrue conduce i suoi sensi alla scoperta di un particolare cainita o oggetto sul territorio.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un tiro su Percezione + Occulto per trovare la preda. Se il nemico appartiene al Sabbat la difficoltà è 7, se appartiene alla Bayer la difficoltà è 8, se fa parte di Congregazioni e Culti particolari, come Inconnu o Vera Mano Nera, la sua difficoltà è 9. Il potere non funziona su Vampiri di Generazione inferiore o parti alla quinta generazione.
1 Successo: riesce a ottenere la localizzazione generale: a Ovest della città, nel centro, al confine Sud-Est.
2 Successi: riesce a ottenere informazioni sul quartiere in cui si trova la preda/l’oggetto.
3 Successi: riesce a ottenere informazioni sulla strada, inclusi punti di riferimento importanti come il Burger King dietro la 24esima.
4+ Successi: La collocazione è precisamente illustrata dalla città, che illustrerà la sua posizione quasi come fosse in condivisione GPS.
●●[Passepartout]
Descrizione:
La città appartiene al suo padrone, che potrà conoscerne ogni segreto e mistero. Ogni lucchetto, codice, pin segreto e porta chiusa non saranno un problema per il Pater Familiae.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro di Persuasione + Autorità.
Da 1 a 3 Successi: il luogo indica al Vampiro come poter andare oltre e superare l’ostacolo. Per esempio, il vento potrebbe agitare le foglie di una pianta sotto la quale sotto la quale sono nascoste le chiavi, oppure una foto potrebbe cadere e rivelare un chiaro indizio sul pin da utilizzare.
4+ Successi: La porta si apre, immediatamente.
●●●[Sguardo Severo]
Descrizione:
Tutto ciò che può essere visto dai luoghi mistici scelti dal Vampiro saranno a lui mostrati attraverso questo oscuro potere. Il Vampiro potrà chiudere gli occhi e vedere immediatamente ciò che cerca, senza sforzo. Ma dovrà preventivamente scegliere i luoghi della città che considererà le sue Torri di guardia e benedirle con un po’ del suo Vitae.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Percezione + Autorità. In caso di successso, il potere avrà durata di un numero di settimane pari al numero di un d10 tirato dal Narratore.
1 Successo: la visuale sbiadita permette di percepire qualche figura in movimento, ma non di distinguere la marca della borsa di quella signorina.
2 Successi: il vampiro riesce a distinguere volti, espressioni e quant’altro. Come un film in alta definizione, ma muto.
3 Successi: Il vampiro è in grado di sentire un rumore di fondo e discorsi intricati, poche parole possono giungere alla sua comprensione.
4+ Successi: Come se fosse lì. Tutto è così nitido e chiaro…
●●●●[Arresti Domiciliari]
Descrizione:
Come in vecchio videogame della Konami, la vittima non potrà scappare da questa città infernale.
Non ci saranno mostri a fermarlo ma una serie di sventurate coincidenze renderanno quasi impossibile per il povero sventurato lasciare la città. Se proprio dovesse riuscire a raggiungere il confine potrebbe essere inseguito dalla polizia e accusato di pluriomicidio oppure subire un grave incidente. Nel peggiore dei casi, potrebbe seguire una strada lunga e infinita che lo riporterebbe indietro.
Sistema:
il giocatore deve spendere un punto forza di volontà per ogni notte di prigionia. L’unico modo per annullare il potere è convincere il Vampiro a smettere oppure mandarlo in torpore o offrirgli morte ultima.
●●●●●[Il Passaggio di Escher]
Descrizione:
Nel mondo delle ombre le distanze possono essere simili a quelle delle Skinlands ma non è detto. Sfruttando il potere del sangue e l’appartenenza a un certo luogo, il Vampiro potrà raggiungere la sua meta aprendo una porta. Che la Domus sia dall’altra parte del mondo non importa, il suo spirito la accoglierà oltre la porta.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro di Prontezza + Occulto (Diff7). Se la situazione è di pericolo, la difficoltà aumenta a 8.
1 Successo: il Vampiro riesce a spostarsi a uno o due isolati al massimo.
2 Successi: può raggiungere il suo rifugio, purché non disti più di 10km.
3 Successi: riesce a spostarsi fino a 100 km.
4+ Successi: Non importa se il tuo rifugio è in Islanda: è oltre quella porta, amico.
Fratellanza – Oniria
L’unico desiderio che ha un Vampiro della Fratellanza è esser lasciato in pace. Questa specie di Setta ha accolto dannati da ogni dove: persone scappate dalla camarilla, altre dal Sabbat dopo la sua rifondazione… una sorta di porto franco dove è stato loro promesso che nessuno potrà fargli alcun male. Il potere di questi luoghi è in gran parte dovuto alla volontà dei suoi appartenenti. Ma il potere della fratellanza va ben oltre i porti franchi: perfino i sangue debole possono utilizzarlo senza problemi, perché non ha sede nella forza del sangue ma nella convinzione e nella forza di volontà.
Oniria è l’arte mistica a protezione di questi sventurati fratelli, che impedisce agli altri di far loro del male.
●[Utopia di Endimione]
Descrizione:
Questo mistico potere permette al Vampiro di proteggersi da attacchi fisici di natura ostile. Tutti i danni aggravati verranno convertiti in letali automaticamente se sono stati fatti almeno due successi.
Sistema:
il giocatore deve fare un tiro di Convinzione + livello della disciplina.
1 Successo: il vampiro subisce due terzi dei danni.
2 Successi: il vampiro subisce la metà dei danni.
3 Successi: il Vampiro subisce un quarto dei danni.
4+ Successi: il Vampiro non subisce danni.
●●[Utopia di Morfeo]
Descrizione:
impedisce di essere colpiti da discipline mentali o sociali come Demenza, Dominazione, Ascendente e Oscurazione.
Sistema:
il giocatore deve spendere un tiro di forza di volontà e due punti sangue.
●●●[Utopia di Fantaso]
Descrizione:
Questo potere protegge il vampiro dalla taumaturgia. Ogni volta che un taumaturgo lancia un incantesimo o attivi un rituale, il potere colpirà tutti tranne che il Confratello e i suoi protetti.
Sistema:
il giocatore deve spendere due punti di forza di volontà e un punto sangue per ogni persona che vorrà proteggere.
●●●●[Utopia di Fobetore]
Descrizione:
Fobetore, Oneiroi della paura, viene sopraffatto: il vampiro non potrà essere colpito da discipline oscure come Ottenebramento, Vicissitudine, Quietus e Serpentis.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su convinzione + livello disciplina a difficoltà 7 per riuscire a sopportare la paura e affrontare il pericolo. Spendendo un punto forza di volontà potrà perfino annullare i danni subiti.
●●●●●[Utopia di Oniro]
Descrizione:
Ogni potere lanciato contro il protetto da Oniro verrà riflesso contro il legittimo proprietario.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su prontezza + occulto (Diff7) per riflettere il potere con ugual numeri di successi + un modificatore.
1 Successo: riesce a riflettere il potere lanciato.
2 Successi: riesce a riflettere il potere lanciato con +1.
3 Successi: riesce a riflettere il potere lanciato con +3.
4+ Successi: riesce a riflettere il potere lanciato con +5.
E-Childe – Elegance
Ottenebramento OOOOO – Vicissitudine OOOOO
●[Tocco d’Eleganza]
Descrizione:
ll vampiro è in grado di combinare le ombre e la carne per creare lunghi artigli d’ombra o braccia impetuose e agili come le zampe di un ragno. Queste potenti armi causano danni aggravati.
Sistema:
si richiede un tiro in Forza + Scultura Corporea (diff.7) e la spesa di un Punto Sangue.
Il numero di successi ottenuti equivale al numero di artigli/braccia evocati. Ogni artiglio è lungo circa 2 metri, con Forza e Destrezza pari a 5. Il vampiro può spendere un punto sangue ad artiglio per aumentarne la lunghezza(+ 1,5 metri). Ogni artiglio infligge 5 danni ed ha 5 livelli di salute.
●●[Bambole di Carne]
Descrizione:
Con un’adeguata base umana (o dannata) si può creare una bambola di carne. La bambola sarà in grado di usare Vicissitudine, Ottenebramento ed Elegance. Condurrà un’esistenza predefinita, senza conoscere le sue reali origini – a meno che non vengano rivelate – ma agirà, in cuor suo, secondo il desiderio del creatore. Le bambole di Carne sono legate di sangue a 3 al proprio creatore.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Manualità (Diff7) e sono richiesti minimo 2 successi per riuscire in ciò che si desidera. Possono essere richiesti dei tiri aggiuntivi o difficoltà maggiori dalla narrazione qualora la situazione sia complicata o il giocatore desideri fare cose più specifiche, per esempio instillare dei ricordi particolari con Dominazione.
1 Successo: riesce a creare una bambola di sangue più o meno senziente.
2 Successi: riesce a creare una bambola di sangue senziente, ma con la metà dei punti scheda ideati dal creatore.
3 Successi: riesce a creare una bambola di sangue con i punti scheda prescelti.
4+ Successi: riesce a creare una bambola di sangue in grado di apprendere altre discipline.
●●●[Altare dell’Abisso]
Descrizione:
Una moltitudine di corpi viene agglomerata dall’oscuro potere dell’abisso e della carne in una torre compressa di individui. Vampiri o umani che siano, questi corpi vengono schiacciati dal potere dell’abisso per nutrirlo. Il vampiro guadagna da questo sacrificio un ricarico in forza di volontà e di punti sangue, senza contare che l’abisso gli offre protezione rendendolo per tutta la scena un’ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro è invulnerabile, ma può essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco. L’altare può essere usato come riserva sangue o convertito in una Creatura di carne e ombra, pronta a eseguire gli ordini.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Forza + Occulto (Diff6 se sono umani, Diff7 se ci sono vampiri).
1 Successo: un altare di un metro si forma, ma il Cainita potrà accedere solo a 10 punti sangue.
2 Successi: l’altare, alto due metri, permette al Cainita di ottenere fino a 30 punti sangue e 3 punti forza di volontà.
3 Successi: il Cainita riesce a costruire un altare di almeno 3 metri con una scorta di 50 punti sangue. La sua forza di volontà viene riempita automaticamente.
4+ Successi: L’altare assume coscienza propria e può servire come Creatura. Il Cainita non ha bisogno di parlare con lui: sono la stessa cosa.
●●●●[Oscura Presenza]
Descrizione:
Elegance è come un virus di carne e ombra. Il Cainita può spostarsi tra le ombre e nella carne. Esso può immergersi in una zona d’ombra o in un composto di carne (basta che si tratti di una persona o un vampiro) per emergere da una zona simile da un’altra parte. Il Cainità può inoltre introdurre un braccio nella zona per afferrare oggetti vicini ad una zona d’ombra o di carne diversa, trascinarvi persone o oggetti.
Sistema:
Prima di poter attivare il potere il giocatore deve decidere il punto di uscita. Per far attraversare l’abisso da un oggetto il giocatore deve riuscire in una prova su Intelligenza + Muoversi silenziosamente con difficoltà pari a 6 mentre se è una persona quella da trascinare nell’abisso deve riuscire in un tiro su Intelligenza + Rissa con difficoltà pari a 7. La distanza massima percorribile nell’abisso equivale a 5 per Intelligenza + Muoversi silenziosamente. Ogni qualvolta si attraversa l’abisso si deve riuscire in un tiro su coraggio con difficoltà pari a 5 per il Cainita, a 6 per le creature consenzienti e 8 per quelle introdotte con la forza, altrimenti avranno un attacco di panico e verranno sopraffatti dal Rotschreck.
1 Successo: il vampiro è costretto a spendere un punto forza di volontà, il trasporto sarà faticoso e il vampiro quasi annasperà nel tentativo di concludere l’azione;
2 Successi: la fatica nel trasporto non è eccessiva, anche se percepibile;
3 Successi: Il trasporto di oggetti avviene senza problemi, gli esseri senzienti potrebbero provare a dimenarsi;
4+ Successi: il trasporto è breve, efficace e preciso, le vittime coscienti risultano anche perfettamente immobilizzate;
●●●●●[Singolarità Crudele]
Descrizione:
La vittima o un gruppo di vittime viene privato della carne e dell’essenza. A poco a poco, disintegrandosi in microfilamenti, viene risucchiato dall’abisso.
Sistema:
Il giocatore deve eseguire un tiro di Destrezza+Occulto (Diff8) e spendere un punto Forza di Volontà, le vittime devono essere visibili durante l’applicazione della disciplina, anche se non è richiesto il contatto visivo. Chi assiste all’uso di questa disciplina deve eseguire un tiro su Coraggio o Forza di Volontà per non scappare in preda al panico (umani Diff9, Vampiri Diff8, altri Lasombra che usano Elegance non devono tirare). Per la vittima il processo è così lungo da sembrare eterno, mentre chi lo osserva ha una dimensione del tempo variabile.
1 Successo: la vittima deve stare entro un raggio di 5m dal vampiro, il processo è lento, particolarmente terrificante da guardare;
2 Successi: la vittima (un gruppo fino a 5 persone) può trovarsi fino a 10m di distanza, il processo è comunque abbastanza lento, ma meno straziante;
3 Successi: la distanza si estende a 15 metri, il numero di vittime a 10 e il processo è abbastanza veloce;
4+ Successi: in un raggio di 20m possono sparire contemporaneamente 20 persone (tra umani, vampiri e animali), il processo è così veloce che avviene mentre i soggetti sono ancora in movimento.
Meccaniche di gioco nel Continuum Spazio-Temporale
L’entropia di un sistema
Tornare più giovani. Ricomporre un calice di vetro andato in frantumi. Evitare una tragedia o la morte di un caro amico. Tornare indietro o, più precisamente, rendere reversibili alcuni processi violerebbe il secondo principio della termodinamica, che garantisce l’irreversibilità di alcuni fenomeni fisici.
Non è possibile, secondo questo principio, sciogliere un cubetto di ghiaccio in un bicchiere d’acqua e poi riottenerlo come era prima. In generale, chiamato un insieme di oggetti, luoghi e persone Sistema (un acquario o un pianeta possono essere dei sistemi distinti) il grado di disordine (l’entropia) del sistema non può che aumentare.
In Vampire The Masquerade: The Jyhad, però, è possibile utilizzare un sistema di gioco che permetta di muoversi nel continuum Spazio-temporale grazie e a gestire narrazioni di questo genere grazie a due elementi fondamentali:
1. Il sistema a dimensioni contigue, che permette una più estesa (e ordinata) gestione del sistema dei Loop temporali grazie all’aiuto delle dimensioni.
2. Il set di valori di: Ordine, Disordine, Paradosso e Censura.
Attraverso questi elementi, il narratore potrà gestire agilmente le azioni dei giocatori nel mondo di Jyhad.
Il Paradosso è quanto il setting generale è discostato dall’idea generale di trama: esso si riferisce ad azioni compiute da giocatori o personaggi non giocanti in trama, che modificano fortemente l’andamento della storia. Valori alti di paradosso spingeranno figure sempre più potenti a interagire con la situazione, per porvi rimedio.
Per esempio, un valore di paradosso estremamente alto potrebbe spingere cacciatori di vampiri, Lupi, Maghi, Fatati, alte congregazioni o addirittura True brujah o antidiluviani a volervi porre rimedio.
Al contrario, un valore molto alto di Censura tenderà a offrire una situazione calma, poco incline ai disastri.
I giocatori che compiano azioni di ordine o disordine potranno interferire con il Paradosso o la censura solo in alcuni casi, cioè quando le loro azioni abbiano forte ripercussioni sulla trama.
Le azioni dei giocatori come ordine e disordine
All’inizio della cronaca è necessario tirare un d10 per stabilire i valori iniziali di Paradosso e Censura. Sulla base di questi il narratore potrà sistemare il setting, oppure stabilire tali valori con una scala da 1 a 10 in base alle proprie necessità.
Questi valori potranno essere modificati solo dalle azioni dei giocatori, in una scena o sessione. Quando un giocatore compie un’azione che in qualche modo segue l’andamento della trama, allora sta compiendo un’azione di ordine.
In caso contrario, nel caso facesse un’azione che devia totalmente dalla trama, allora avrebbe compiuto un’azione di disordine.
Vediamo un esempio:
Un giovane vampiro è stato inviato nei domini del baronato per stringere un accordo vitale per la sua cricca. Il Barone dovrà concedere loro la possibilità di poter girare liberamente per quei domini in cambio di un favore.
Il giovane, però, decide di comportarsi in modo inappropriato e finisce per irritare il Barone che lo manda via. Questa è un’azione di disordine: il giocatore sarà chiamato a fare un tiro di disordine con un d10.
Il tiro d10 contribuirà ai livelli di ordine e disordine generali.
Temporis – Standard Edition
Temporis, disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il suo potere sul controllo dello scorrere del tempo.
● [Senso del Tempo]
Descrizione:
Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere temporale e può percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale (specialmente quelle provocate dall’uso di questa disciplina).
Sistema:
Senso del Tempo è sempre attivato e non richiede tiri.
●● [Vagabondare]
Descrizione:
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in un circolo temporale senza fine nel quale essa continuerà a compiere la stessa azione che stava compiendo nel momento dell’uso di Temporis.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un’ora
5 successi o più Un giorno
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso con difficoltà 6.
●●● [Maledizione dello Zombie]
Descrizione:
Il Vampiro è in grado di porre la vittima in uno stato in cui essa percepisce il mondo esterno come se questo si muovesse al doppio della velocità e la vittima stessa si muovesse a metà della sua normale velocità. Durante un combattimento, ad esempio, tutti i tiri che coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà aumentata di +2 e un attacco ottenuto con successo dalla vittima infligge la metà dei danni normali.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Carisma + Intimidire con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima. Il potere dura a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un’ora
5 successi o più Un giorno
●●●● [Nascondiglio]
Descrizione:
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.
Sistema:
l’attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro non può modificare oggetti che non ha espressamente portato con sé nella pausa temporale (si da’ per scontato che i vestiti, gli oggetti e le persone più vicine a chi utilizza questo potere escono dal flusso temporale insieme all’utilizzatore).
●●●●● [Oggetto Congelato]
Descrizione:
Il Vampiro può rimuovere momentaneamente un oggetto inanimato (non a contatto con un essere vivente) dal corso del tempo. Successivamente l’oggetto potrà rientrare nel normale scorrere del tempo a scelta del vampiro o a seconda dei successi.
Sistema:
il vampiro deve effettuare un lancio in Destrezza + Occulto con difficoltà 6 (nel caso l’oggetto si stia spostando rapidamente è necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito + Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il potere su di esso). L’oggetto colpito da questo effetto non perde l’energia cinetica che aveva prima di uscire dal tempo. Il cainita può far rientrare l’oggetto nel corso temporale a sua volontà, nel rispetto però di un tempo massimo calcolato a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un’ora
5 successi o più Un giorno
●●●●●● [Controllo dell’Età]
Descrizione:
Il Vampiro può aumentare o diminuire l’età di un bersaglio, inanimato o vivente che sia.
Sistema:
se l’oggetto del potere è una creatura vivente contraria all’effetto è necessario un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà pari alla forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la vittima è favorevole all’effetto o si tratta di un oggetto inanimato, la difficoltà è 6. L’età del bersaglio cambia di 10 anni nella direzione temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda della seguente tabella:
1 successo 1 anno
2 successi 5 anni
3 successi 10 anni
4 successi 50 anni
5 successi o più 100 anni
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[7A Dominio della Notte Eterna]
Descrizione:
Il vampiro può dilatare il tempo in una determinata zona geografica. Si può influenzare un ora per ogni pallino posseduto in Forza di Volontà.
Sistema:
Bisogna effettuare un lancio in Percezione + Sesto Senso con difficoltà 7. Ogni successo (sempre nei limiti di un ora modificabile per punto in forza di volontà) implica che un ora scorre più velocemente secondo la seguente tabella.
Successi Un’ora passa in
1 10 minuti
2 5 minuti
3 1 minuto
4 30 secondi
5 o più 10 secondi
[7B Fuori dalla Clessidra]
Descrizione:
Il Vampiro in possesso di questo potere può saltare fuori dal normale scorrere del tempo. In questo stato il cainita può muovere manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto creato dal vampiro, inclusi esplosioni, attacchi etc, può essere generato, ma funzionerà solamente quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso temporale.
Sistema:
bisogna effettuare un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà 8; ogni successo corrisponde ad un turno in cui il vampiro può rimanere fuori dallo scorrere del tempo.
●●●●●●●●
[8A Riavvolgere il Tempo]
Descrizione:
Il Vampiro è ora in grado di tornare indietro nel tempo in modo da modificare le sue stesse azioni. Il cainita ricomparirà nel luogo esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose ricompariranno nell’istante voluto dal vampiro stesso. Il Vero Brujah saprà esattamente cosa è successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà così agire differentemente. Gli altri invece agiranno esattamente come hanno agito prima che il tempo fosse riavvolto, a meno che non siano persuasi a fare diversamente.
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A seconda dei successi ottenuti si otterranno i seguenti risultati:
Successi Tempo riavvolto
1 1 turno
2 1 minuto
3 10 minuti
4 1 ora
5 o più 1 giorno
[8B Sacca temporale]
Descrizione:
Il Vampiro può rimuovere una intera area dal corso del tempo: tutti coloro che sono all’interno dell’area vedranno l’area esterna a loro in completa stasi per tutta la durata dell’effetto e non potranno abbandonare l’area in cui si trovano finché l’effetto non sarà terminato.
Sistema:
bisogna effettuare un lancio in Persuasione + Scassinare con difficoltà 7. Una volta che l’effetto è iniziato la stasi dell’area esterna durerà a volontà del vampiro o se il vampiro dovesse essere distrutto.
●●●●●●●●● [Evocare la Storia]
Descrizione:
Il Vampiro che ha raggiunto questo potere può provare a riportare un periodo del tempo al presente. Egli dovrà concentrarsi su un determinato periodo ma non potrà specificare un particolare evento. Tutti coloro che sono all’interno dell’area interessata non potranno interagire con quelli del tempo presente a meno che non abbiano Senso del Tempo (e tali interazioni potrebbero essere pericolose).
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Persuasione + Occulto con difficoltà 7. A seconda dei successi si può portare al tempo presente un periodo tanto distante come indicato nella seguente tabella:
Successi Periodo Influenzabile
1 1 anno
2 100 anni
3 500 anni
4 1000 anni
5 o più 5000 anni
●●●●●●●●●● [Essere il Tempo]
Descrizione:
Si narra che i Veri Brujah abbiano sviluppato il loro Temporis fino al nono livello, ma da alcuni documenti antichissimi è esistito, così pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi dal resto del mondo abbia sviluppato l’ultimo stadio della sua Disciplina grazie alla meditazione.
Sistema:
Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello dovrà spendere 5 punti sangue e 3 di Forza di Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca o la data in cui andare. Successivamente dovrà effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 8. In caso di fallimento sia esso normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare indietro o avanti (es: Morgan ha deciso di utilizzare questo potere, spende i suoi punti e decide che vuole tornare indietro nel tempo per circa 1000 anni, effettua il lancio. Il risultato ottenuto è un fallimento quindi Morgan va in torpore direttamente per 1000 anni).
T.A.R.D.I.S. – Temporis Ritae
T.A.R.D.I.S non è una disciplina come altre. Per riuscire a utilizzarla è necessario, infatti, avere un Background scientifico piuttosto solido: Intelligenza a 4, Scienze a 4 e una specializzazione in Matematica o Fisica sono fondamentali.
Personaggi con un Background in informatica potrebbero utilizzare T.A.R.D.I.S. grazie all’aiuto di un potente alleato (Alleati a 4) e una buona dose di fortuna.
La caratteristica principale di T.A.R.D.I.S. è che funziona come un rito: il vampiro deve preparare il suo Livello di T.A.R.D.I.S. prima che la scena abbia inizio, per poterlo utilizzare dopo. La motivazione è semplice: questo potere è legato all’utilizzo di un’apparecchiatura tecnica che va preparata, impostata e attivata al momento opportuno, secondo le modalità stabilite dal narratore.
Vi sono alcune fondamentali differenze tra T.A.R.D.I.S. e Temporis: I true Brujah sono parte del tempo, la loro visione dello Spazio Tempo è istintiva e naturale; chi usa T.A.R.D.I.S, invece, sa di stare interferendo e ogni sua azione sarà guidata dai concetti di Ordine e Disordine. A differenza di Temporis, inoltre, T.A.R.D.I.S. si focalizza sul sistema: non c’è una reale distinzione tra esseri viventi e ambiente circostante: tutta la materia è trattata come energia e viceversa. Tutto il senso di T.A.R.D.I.S. è racchiuso in una coscienza scientifica, che giustifica le restrizioni di Background imposte.
● [Saggezza di Minkowski]
Descrizione:
Attraverso un Diagramma il Vampiro sa esattamente in quale dimensione spazio temporale si trovi e tiene traccia di tutte le influenze intertemporali avvenute (può misurare la curva entropica come indicatore).
Sistema:
Senso del Tempo è sempre attivato e non richiede tiri.
●● [Crudeltà della curva chiusa]
Descrizione:
Il Vampiro può bloccare un soggetto o una porzione di spazio in un Loop temporale. La curva chiusa può essere anche un paradosso, un caso in cui i punti di censura cosmica e quelli di entropia si equiparano (come l’8 di Escher).
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un’ora
5 successi o più Un giorno
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso con difficoltà 6.
●●● [Libro di Mallet]
Descrizione:
Il Vampiro può inviare un oggetto indietro o in avanti nel tempo (anche qui si potrebbe generare un paradosso)
Sistema:
il vampiro deve effettuare un lancio in Destrezza + Occulto con difficoltà 6 (nel caso l’oggetto si stia spostando rapidamente è necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito + Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il potere su di esso). L’oggetto colpito da questo effetto non perde l’energia cinetica che aveva prima di uscire dal tempo. Il cainita può far rientrare l’oggetto nel corso temporale a sua volontà, nel rispetto però di un tempo massimo calcolato a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un’ora
5 successi o più Un giorno
●●●● [Viaggio del Pione]
Descrizione:
Il Vampiro è in grado di fare un viaggio nel futuro grazie a un elemento tecnologico in grado di renderlo cosi veloce da rallentare il tempo.
Sistema:
il vampiro deve effettuare un tiro in Persuasione + Occulto con difficoltà 7. A seconda dei successi si può viaggiare in un futuro più o meno recente o uno lontanssimo.
1 1 anno
2 100 anni
3 500 anni
4 1000 anni
5 o più 5000 anni
Nota: se il vampiro vuole andare avanti nel tempo di 10 o 20 anni, avrà bisogno di almeno due successi. Nel caso dovesse fare tre successi non sarà catapultato 500 anni nel futuro, sarà sua la scelta direzionale.
●●●●● [Wormhole di Schwarzschild]
Descrizione:
Il vampiro può viaggiare nella dimensione spazio-tempo di un universo parallelo.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Manualità (Diff7) e sono richiesti minimo 2 successi per riuscire in ciò che si desidera. Possono essere richiesti dei tiri aggiuntivi o difficoltà maggiori dalla narrazione qualora la situazione sia complicata o lo ritenga opportuno.
1 Successo: Il vampiro riuscirà a spostarsi in un universo parallelo dove la censura cosmica è doppia e tutti i tiri sono -2 dadi.
2 Successi: Il vampiro riuscirà a spostarsi in un universo parallelo dove tutte le difficoltà sono +1
3 Successi: Il vampiro riuscirà a spostarsi in un universo parallelo dove non ci sono variazioni di tiri.
4+ Successi: Il vampiro riuscirà a spostarsi in un universo parallelo molto simile al suo, ma dove tutti i successi sono incrementati di 1 (i fallimenti non sono incrementati e i critici restano tali).
●●●●●● [Passaggio di Lorentz]
Descrizione:
il wormhole di Lorentz è una frattura nello spaziotempo che possiede massa negativa e si ipotizza come sormontabile in entrambe le direzioni (passato e futuro). Chi abbia oscurazione o ottenebramento è in grado di utilizzare questo potere con una facilitazione +2.
Descrizione:
Il Vampiro è ora in grado di viaggiare liberamente nel tempo in modo da modificare le sue stesse azioni. Nella deviazione spazio temporale, però, potrà incontrare se stesso. Nelle situazioni in cui incontrerà se stesso l’entropia aumentata raddoppia, così come la censura cosmica.
Sistema:
il Vampiro deve effettuare un tiro in Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A seconda dei successi ottenuti si otterranno i seguenti risultati:
Successi Tempo riavvolto
1 fino a un anno
2 fino a un cinque anni
3 fino a una decade
4 fino a un secolo
5 a discrezione del narratore
●●●●●●● [Benedizione di Boltzman]
Descrizione:
Liberando dell’energia, si ristabiliscono immediatamente tutti i punti entropia del sistema e la censura cosmica rimette a posto le variazioni fondamentali.
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A seconda dei successi ottenuti si otterranno i seguenti risultati:
Successi Tempo riavvolto
Fallimento Critico: Cazzo. Il tempo si ferma e lo spazio viene contorto al punto tale da generare un buco nero. Il pianeta terra diventa una biglia che divora pian piano tutto e a poco a poco sarà un futuro buco nero super massivo che si unirà a quello al centro della via lattea. In pratica, Game Over.
Non potevi limitarti a lanciare qualche bomba nucleare?
1 successo: Le cose che ti premono verranno messe a posto, niente paura. Ma per gli altri casini, qualcuno dovrà assumersene la responsabilità. Un quarto dei punti ordine sono a posto.
2 successi: Un terzo dei punti ordine sono stati ristabiliti.
3 successi: La metà dei punti ordine sono stati ristabiliti: se c’è un dio che vede e provvede, quel dio è Bolzman.
4 successi: Sei riuscito a mettere in ordine due terzi dei punti ordine.
5+ successi: tutto l’ordine è stato ristabilito.
Momentum – Rego Lux / Lux Temporis
Momentum è una disciplina sviluppata da Vampiri che si sono spinti oltre i propri limiti nello studio della disciplina Velocità.
Si tratta di un punto di fusione tra discipline fisiche e mentali, dalle caratteristiche sbalorditive. I requisiti sono:
Velocità OOO, Potenza OOO,
Intelligenza OOOOO, Accademiche OOO, Scienza OOOO
Mischia OOO
Attraverso Momentum si possono sbloccare vantaggi di velocità inimmaginabili per i comuni vampiri: quando Momentum è attivato, proprio come nel caso di Velocità, gli altri sembrano muoversi a rallentatore.
La differenza tra Momentum e Velocità è, infatti, che la velocità raggiunta è molto, molto, alta. Così alta da causare deformazioni nel continuum: in base al livello di Momentum si possono raggiungere velocità confrontabili con la velocità della luce.
● [Indice di Rifrazione]
Descrizione:
Questo livello di Momentum permette al Vampiro di rallentare i suoi nemici, proprio come un’onda rallenta la sua velocità in un mezzo. Il Wyrm, deformato con Potenza e Velocità, diventa un mezzo diverso dal vuoto che rallenta il nemico. In base al numero di successi, l’indice di rifrazione aumenterà, sempre in proporzione ai movimenti del Vampiro.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Destrezza + Mischia con difficoltà data dalla destrezza della vittima +1:
1 successo: Acqua – Il vampiro ha un turno extra prima della vittima.
2 successi Vetro – Il vampiro ha due turni extra prima della vittima.
3 successi Sale – Il vampiro ha tre turni extra prima della vittima.
4 successi Diamante – Il vampiro ha quattro turni extra prima della vittima.
5 successi Silicio – Il vampiro ha cinque turni extra prima della vittima
6 + Successi Buco Nero – Il vampiro ha 5 + 1d10 turni extra prima della vittima.
●● [Interferenza]
Descrizione:
Il secondo livello di Momentum è legato al fatto che sembra esserci tra il Wyrm e la natura anche ondulatoria della materia. Questo potere, infatti, blocca le discipline mentali e sociali dell’avversario, ma a patto che si ottenga un preciso numero di successi. Il risultato varrà un d10 turni.
Sistema:
Per attivare questo potere bisogna fare un tiro di Percezione + Scienza difficoltà pari alla forza di volontà dell’avversario.
1 Successo: Interferenza Distruttiva – Una disciplina a scelta sulla scheda sarà bloccata per un d10 turni.
2 successi: Interferenza Costruttiva, una disciplina a scelta sulla scheda sarà amplificata con +2 successi per un d10 turni.
3 successi: Interferenza Distruttiva – due discipline a scelta sulla scheda saranno bloccate per un d10 turni.
4 successi: Interferenza Costruttiva, due discipline a scelta sulla scheda saranno amplificate con +2 successi per un d10 turni.
5 successi: Interferenza Distruttiva – Tutte le discipline sociali e mentali saranno bloccate per d10 turni.
●●● [Diffrazione / Sentinelle di Hyugens]
Descrizione:
Questo livello di Momentum è il vero indicatore della potenza smisurata che un essere cui velocità è paragonabile a quella della luce è capace. Proprio come accade secondo il principio di Hyugens, i suoi movimenti sono così veloci che i fronti d’onda reinterpretano a distanza di un turno tutte le sue azioni, a una certa distanza. Immaginando che il vampiro sia il centro di un cerchio, tutta la circonferenza a partire da un certo raggio possono fare la stessa azione a distanza di un turno. Infatti, seguendo la logica del principio di Hyugens, tutti gli elementi del frotne d’onda, le sentinelle, sono sorgenti della nuova onda. Se il Vampiro attiva una disciplina o sferra un pugno, tutte le sentinelle faranno la stessa cosa a distanza di un turno.
Sistema:
l’attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza di volontà oppure un tiro di destrezza + sotterfugio.
1 successo: raggio fino a 5 metri.
2 successi: raggio da 5 a 20 metri.
3 successi: raggio da 20 a 100 metri.
4 successi: raggio da 100 a 500 metri.
5 successi: raggio da 500 metri a 2 Km.
6+ successi: raggio fino a 100 Km.
●●●●[Dispersione]
Descrizione:
Dispersione è in grado di disperdere il Wyrm bloccando alcuni o più poteri del vampiro in base ai casi. Il Wyrm di un vampiro è simile a un pacchetto di diverse onde, ciascuna con caratteristiche particolari. Il Wyrm di chi usa vicissitudine o ottenebramento è diverso da chi usa dominazione o robustezza. In altre parole, ogni caratteristica fisica, sociale o mentale – attributo, abilità o disciplina che sia – può essere annullata. Un vampiro sotto l’effetto di dispersione può fare esperienza della dispersione di vari frammenti di sé, rimanendo perfino bloccato nello spazio tempo, come se fosse in torpore.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Occulto e la difficoltà è pari alla forza di volontà della vittima.
1 Successo: il Vampiro può portare a 1 un attributo a scelta.
2 Successi: il Vampiro può portare a 1 due attributi o 3 abilità a 0.
3 Successi: il Vampiro può portare 3 attributi a 1 e 5 abilità a 0.
4 Successi: Il vampiro può portare 5 attributi a 1 e 10 abilità a 0.
5 Successi: Il vampiro può ridurre la vittima in torpore spazio-temporale per 3 + 1d10 turni.
●●●●●[Polarizzazione]
Descrizione:
Probabilmente è tra i più temibili livelli di Momentum. Se Dispersione riesce a scomporre il Wyrm dal vampiro, con polarizzazione tutto il Wyrm si separa dal cainita restituendogli la sua mortalità. Il cainita tornerà immediatamente in vita al momento del suo abbraccio (non importa se sono passati 400 anni da quel momento, le sue cellule riprenderanno semplicemente da dove si erano interrotte). Questo potere è considerato il più pericoloso tra tutti perché può rendere anche il più temibile degli anziani un ragazzino smarrito tra i sensi di colpa. Infatti, se anche il vampiro ha intrapreso un sentiero, sentirà il peso delle sue azioni: l’umanità tornerà a 7 e occorrerà fare alcuni tiri di alienazione, stabiliti dal narratore. Un suggerimento potrebbe essere fare un numero di tiri di alienazione pari ai punti variati da umanità a sentiero (Esempio: se un vampiro passa da umanità 7 a sentiero 5, dovrà fare 2 tiri di alienazione).
Nota: il sole non ferità più il mortale, che sarà umano in tutto e per tutto. Ciònonostante, la luce gli darà fastidio agli occhi e la paura di nutrirsi o camminare sotto al sole potrebbe bloccarli, così come forte sarà l’istinto di dormire di giorno, per abitudine fisiologica.
Sistema:
il vampiro deve tirare destrezza + scienza o destrezza + occulto con difficoltà pari alla forza di volontà della vittima. Il numero di successi indica la durata.
1 Successo: 1 ora.
2 Successi: 1 notte.
3 Successi: 1 settimana.
4 Successi: 1 mese.
5 Successi: 1 anno.
Malkavian – Terzo Occhio
Terzo occhio è la vera eredità che Malkav ha lasciato alla sua discendenza. Questo potere si attiva nei Malkavian che hanno scoperto il legame con l’antidiluviano.
Dopo essersi dileguati dalle file della Camarilla, infatti, molti Malkavian hanno cercato risposte sulla Jyhad, la Gehenna e il vero ruolo dei Dannati.
Attraverso un percorso di meditazione nella rete, affrontando tutte le proprie paure e superando prove che Malkav pone loro, i dannati potranno accedere al terzo occhio, che permetterà ai Malkavian di accedere al livello superiore della rete, la singolarità.
●[Occhio di Nergal]
Descrizione:
La singolarità non mente: il vampiro viene a conoscenza degli attributi della scheda del suo target.
Sistema:
il vampiro deve spendere un punto forza di volontà e 5 punti sangue.
●●[Comando di Ashur]
Descrizione:
Il Malkavian è in grado di spostare oggetti con il pensiero. Il punteggio di intelligenza si converte in forza per spostare oggetti.
Sistema:
il vampiro deve spendere un punto forza di volontà e 9 punti sangue.
●●●[Mano di Saulot]
Descrizione:
Il Malkavian è in grado di curare o ferire, con la sola forza di volontà.
Sistema:
il vampiro deve spendere un punto forza di volontà e 9 punti sangue.
Può curare o infliggere un d10 letali o un d10/2 aggravati.
●●●●[Concessione di Dannae]
Descrizione:
Ciò che le tenebre tolgono, la luce restituisce. In un mondo di bugie, tradimenti e occulti giocatori della Jyhad questo potere è in grado di rivelare ciò che è nascosto abilmente. Il Background e i segreti di un vampiro sono rivelati al Malkavian.
Sistema:
il vampiro deve spendere due punti forza di volontà e spendere un numero di punti sangue tale da restare con 5 punti totali.
●●●●●[Figlio di Malkav]
Descrizione:
Grazie a questo potere il Malkavian è in grado di interagire e comunicare con i suoi alter ego nel continuum spazio temporale, per conoscere verità o fare patti con sé stesso.
Sistema:
il vampiro deve spendere tre punti forza di volontà e spendere un numero di punti sangue tale da restare con 1 punto totale.
●●●●●●[Promessa di Arikiel]
Descrizione:
Proprio come il legame unisce Malkav e la gemella Arikiel, il Vampiro può vivere e sostituirsi nei suoi alter ego nel continuum spazio temporale, che l’altro voglia o meno.
Sistema:
il vampiro deve spendere cinque punti forza di volontà e spendere un numero di punti sangue tale da restare con 1 punto totale.
Tzimisce – Selezione Naturale
Attraverso un più attento studio della biologia e della chimica organica, lo Tzimisce è in grado di utilizzare in modo più consapevole il potere del sangue.
●[Lame Vermiglie]
Descrizione:
Il sangue contiene ferro e questo può essere estratto per costruire lame o armi di vario genere; generalmente vi sono 0,5g di ferro in un litro di sangue (quindi 3,5g in un essere umano adulto maschio), più qualche grammo conservato nella milza o in altri tessuti adibiti a scorta (in caso di pesanti emorragie). Grazie a vicissitudine è possibile compattare il ferro presente nel corpo fino a creare oggetti appuntiti. Ovviamente per un vampiro non è un problema accumulare più ferro del necessario. Il processo può essere invertito grazie a Sangue acido, che permette al ferro di tornare a sciogliersi nel torrente ematico. Il ferro può essere fuso ad altre sostanze resistenti per aumentare la quantità di materia usata.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un tiro di destrezza + mischia + livello della disciplina.
1 successo: la capacità estrattiva è bassa, riesci a creare uno stilo di una decina di cm di lunghezza
2 successi: due stiletti da 10cm o uno stilo singolo da 20cm
3 successi: 4 punte da 10 cm o una punta da 30cm
4 successi: fino a sei punte, ciascuna con lunghezza massima di 10cm
5 o più successi: una decina di oggetti appuntiti che escono dal sangue, ogni oggetto è lungo circa 10cm
●●[Bone Eagle]
L’applicazione degli studi sulla pressione e sugli equilibri tra forze permettono di usare le proprie ossa per costruire proiettili, questi possono essere sparati dalle dita o da altri punti del corpo come da un’arma da fuoco. Questo livello può essere sommato a Lame Vermiglie.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un tiro di destrezza + armi da fuoco + livello della disciplina.
1 successo: Per vari motivi di tipo tecnico il colpo ha una velocità molto bassa e una gittata minima paragonabile ad un proiettile osseo lanciato con una fionda (massimo 200m di gittata per una velocità di circa 27m/s [100km/h]). Il proiettile riesce a fare una quantità discreta di danni agli esseri umani (ferite sanguinanti, rottura di ossa deboli), ma solo una modesta quantità di danni ai vampiri (un livello contuso o graffiato, parte dei danni può essere assorbita con costituzione);
2 successi: il colpo è paragonabile a quello di una piccola arma da fuoco, la gittata rimane comunque limitata (velocità 220m/s [792km/h] per una gittata di 800m circa). La quantità di danni si fa letale per un essere umano (che può tranquillamente essere ucciso se il colpo raggiunge il giusto bersaglio) e si fa pericolosa per un vampiro (da Leso a Ferito, 4 danni per colpo);
3 successi: l’arma è ben fatta, mortale per gli esseri umani e pericolosa per i vampiri, a seconda del tipo di proiettile variano velocità e gittata, corrispondenti a una buona arma da fuoco:
- Proiettile metallico: 260m/s [936km/h] per 1000m (mortale per gli umani o molto pericolosa, 8 danni, livello Straziato; per i vampiri otto danni livello Ferito);
- Proiettile osseo: 285m/s [1026 km/h] per 1300m (per gli umani 5 danni livello Ferito, per i vampiri 4 danni livello Ferito);
- Proiettile cavo: 300 m/s [1080 km/h] per 1620m (per gli umani 4 danni livello ferito, per i vampiri 3 danni livello ferito), se questo livello viene associato a lame vermiglie i danni vengono calcolati in modo diverso – vedere il livello combinato (dopo Lame vermiglie);
4 successi: l’arma ha una fattura ottima, la compressione del gas è ottimale, il colpo ha le caratteristiche di alcune delle migliori armi da fuoco in commercio (la velocità è di 370m/s [1332km/h] per una gittata di 1360m). Per gli umani 7 danni o colpo mortale, per i vampiri 7 danni assorbibili con robustezza;
5 o più successi: siete paragonabili all’arma da fuoco più letale mai prodotta, il vostro proiettile acquista una velocità di 1150m/s [4140km/h] e riesce a raggiungere una gittata di 5000m (nove danni totali, parzialmente assorbibili per i vampiri).
Nota: la gittata massima è la distanza percorsa dal proiettile prima di impattare con il suolo immaginando che il tiro sia avvenuto in uno spazio aperto, in condizioni ottimali e in assenza di ostacoli tra il tiratore e il punto di caduta. Gittata e velocità possono essere ridotte dall’impatto con corpi di varia natura, in genere l’attrito esercitato dal gas presenti è già stato considerato nel calcolo della gittata. Le gittate e le velocità sono prese da armi da fuoco reali, sono stimate su un proiettile di 20mm di diametro per un peso di circa 35gr. I proiettili usati per i calcoli sono generalmente in piombo, ma possono essere fatti anche in acciaio, più leggero ma più resistente, in questo caso la resistenza di un proiettile osseo è minore di quella di un proiettile metallico.
●●●[Voltaggio Viscerale]
Descrizione:
Nel regno animale ci sono quattrocento specie di pesci capaci di produrre scariche elettriche, per vari scopi (caccia, difesa, comunicazione, orientamento, etc.), alcuni di loro, gli elettrofori forti, sono capaci di generare una differenza di potenziale di alcune centinaia di volt, mentre le correnti riescono ad arrivare ad 1 Ampere.
La corrente diventa pericolosa per un essere umano (indipendentemente dal tempo di esposizione) se si superano i 50mA per la corrente alternata o i 500mA in corrente continua, mentre la pericolosità in base al voltaggio varia tra i 120V per la continua e i 50 per l’alternata: entrambi i valori, sia di Corrente, che di differenza di potenziale vengono facilmente superati dalla naturale produzione animale. Uno Tzimisce sa bene in che modo la produzione di corrente elettrica si basi su piccole cellule modificate di origine neuronale o muscolare.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un tiro di Percezione + Manualità a difficoltà 10 – livello in scienza.
1 successo: le cellule prodotte sono in numero limitato, la corrente confonde i sensi del tuo avversario o da una leggera sensazione di intorpidimento, non vengono riportati danni gravi;
2 successi: la percezione è dolorosa, la vittima può essere temporaneamente confusa, con lo sguardo annebbiato e la percezione tattile fuori uso, ancora non viene intaccato il ritmo cardiaco, livello di danno Contuso;
3 successi: la percezione è molto dolorosa, il senso del tatto rimane fuori uso per almeno mezz’ora, l’individuo difficilmente riesce a muoversi, la corrente può mandare un cuore battente in fibrillazione, livello di danno come Graffiato;
4 successi: i muscoli si irrigidiscono permanentemente (tetanizzazione), la sensazione è di dolore molto acuto, un cuore battente può passare dalla fibrillazione all’aritmia e successivamente andare in arresto cardiaco (così come il contrario, potete diventare ottimi defibrillatori), la pelle comincia a presentare molte bruciature (livello di danno Leso o Ferito);
5 o più successi: Tetanizzazione, dolore lancinante, sensazione di calore in tutto il corpo, molteplici danni da bruciatura sia interni che esterni, alcuni oggetti sensibili al calore potrebbero prendere fuoco, parte del sangue nello stomaco potrebbe subire emolisi o coagulare (livello di danno Straziato);
●●●●[Dragunov]
Descrizione:
Di materiali infiammabili organici ne è pieno il mondo, molti di questi hanno origine biologica e sono prodotti normalmente anche dall’organismo umano. Questo potere di vicissitudine permette di usare la cavità nasale come deposito di materiale infiammabile (in qualunque stato di aggregazione), sotto la lingua o all’interno del palato ci sarà una piccola sacca contenente due pezzi di materiale solido e rigido, che se strusciati insieme producono scintille. Il materiale infiammabile potrebbe essere banalmente metano, o sostanze in stato oleoso; è consigliabile tenere il materiale in uno stato liquido e sotto pressione, in questo modo la decompressione permette al materiale di allontanarsi abbastanza dal viso prima di prendere fuoco.
Fate attenzione: solo il livello otto di vicissitudine permette di creare un fuoco non dannoso per il vampiro, quindi valutate bene cosa state facendo prima di trovarvi nei guai.
Sistema:
Il vampiro deve fare un tiro di Costituzione + Arma da fuoco con difficoltà 10 – Scienza.
1 successo: lo sbuffo somiglia più a quello di un trucco di prestigio, i vampiri che si trovano vicino a voi (voi compreso) dovrete fare un tiro su coraggio a difficoltà 5 (per voi 3) per tenervi sotto controllo alla vista del fuoco. A discrezione del master e della situazione se qualche oggetto viene intaccato dalle fiamme;
2 successi: lo sbuffo è abbastanza consistente e viene accompagnato da una nuvola di fumo scuro, i mortali hanno difficoltà a respirare e ne percepiscono bene l’odore, i vampiri intorno a voi dovranno fare un tiro su coraggio o spendere almeno due punti willpower per resistere alla paura;
3 successi: lo sbuffo arriva almeno a tre metri e mezzo da voi, per non spaventarvi da solo dovrete fare un tiro su coraggio a difficoltà cinque, per chiunque vi sia intorno la difficoltà del tiro è sette. Voi non rischiate di prendere fuoco da solo, ma gli oggetti intorno a voi sono facilmente attaccabili dalle fiamme, attenti a non rimanere intrappolati in ciò che voi stessi avete creato;
4 successi: Le fiamme arrivano fino a cinque metri di distanza, la difficoltà per resistere al terrore è 8, mentre per voi sale a 6;
5 o più successi: le fiamme possono coprire una distanza di circa sette metri, non vi intaccano, ma riescono facilmente a dar fuoco agli oggetti che vi circondano
●●●●●[Ghost Raider]
Prerequisito – Oscurazione OOO
Descrizione:
Il disciogliersi in nebbia è permesso solo dall’ottavo livello di vicissitudine, tuttavia può essere comodo simulare una generazione più bassa della propria. Questo potere permette di simulare la trasformazione in nebbia, senza che questa avvenga realmente.
Questo potere di vicissitudine lavora semplicemente sull’illusione: mentre la vicissitudine simula una nube di nebbia, oscurazione fa il resto; la nebbia nera può essere creata rilasciando sostanze in fase gassosa o solida sottile nell’aria, con un meccanismo simile a quello che applicano polpi e calamari quando rilasciano il loro nero.
Sistema:
il vampiro deve effettuare un tiro di Persuasione + Sotterfugio a difficoltà 7.
1 o 2 successi: la nebbia è poco percepibile, la figura rimane vagamente indistinta, anche se quasi impercepibile per un occhio umano (gli esseri umani devono tirare Will power difficoltà 8 per non scappare terrorizzati);
Da 3 a 5 successi: l’applicazione ha una perfetta sincronia, chiunque conosca la disciplina di vicissitudine potrebbe pensare che il vampiro sia di 5° generazione;
Oltre i cinque successi: la sincronia è perfetta, se il numero di successi supera la forza di volontà della persona che vede la scena questa dimentica pure di aver visto il vampiro, anche se ci stava parlando, anche se lo aveva davanti agli occhi;
Seejungfrau – Sehnsucht
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●[titolo]
Descrizione:
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Sistema:
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1 Successo: riesce ad ottenere una vaga somiglianza con il soggetto che ha tentato di emulare.
2 Successi: riesce ad ottenere più di una vaga somiglianza ma sempre poco convincente, tuttavia potrebbe ingannare chi conosceva poco l’obbiettivo che si è tentato di emulare.
3 Successi: riesce ad ottenere un risultato notevole, solamente i più acuti noterebbero la differenza. Amici stretti e parenti trovano subito le differenze tuttavia.
4+ Successi: E’ identico, ingannerebbe anche la madre che lo ha messo al mondo.
●●[titolo]
Descrizione:
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Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Manualità (Diff7) e sono richiesti minimo 2 successi per riuscire in ciò che si desidera. Possono essere richiesti dei tri aggiuntivi o difficoltà maggiori dalla narrazione qualora la situazione sia complicata o lo ritenga opportuno.
1 Successo: riesce ad ottenere una vaga somiglianza con il soggetto che ha tentato di emulare.
2 Successi: riesce ad ottenere più di una vaga somiglianza ma sempre poco convincente, tuttavia potrebbe ingannare chi conosceva poco l’obbiettivo che si è tentato di emulare.
3 Successi: riesce ad ottenere un risultato notevole, solamente i più acuti noterebbero la differenza. Amici stretti e parenti trovano subito le differenze tuttavia.
4+ Successi: E’ identico, ingannerebbe anche la madre che lo ha messo al mondo.
●●●[titolo]
Descrizione:
Lorem ipsum dolor sit amet
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Manualità (Diff7) e sono richiesti minimo 2 successi per riuscire in ciò che si desidera. Possono essere richiesti dei tri aggiuntivi o difficoltà maggiori dalla narrazione qualora la situazione sia complicata o lo ritenga opportuno.
1 Successo: riesce ad ottenere una vaga somiglianza con il soggetto che ha tentato di emulare.
2 Successi: riesce ad ottenere più di una vaga somiglianza ma sempre poco convincente, tuttavia potrebbe ingannare chi conosceva poco l’obbiettivo che si è tentato di emulare.
3 Successi: riesce ad ottenere un risultato notevole, solamente i più acuti noterebbero la differenza. Amici stretti e parenti trovano subito le differenze tuttavia.
4+ Successi: E’ identico, ingannerebbe anche la madre che lo ha messo al mondo.
●●●●[Pain Form]
Descrizione:
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Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Manualità (Diff7) e sono richiesti minimo 2 successi per riuscire in ciò che si desidera. Possono essere richiesti dei tri aggiuntivi o difficoltà maggiori dalla narrazione qualora la situazione sia complicata o lo ritenga opportuno.
1 Successo: riesce ad ottenere una vaga somiglianza con il soggetto che ha tentato di emulare.
2 Successi: riesce ad ottenere più di una vaga somiglianza ma sempre poco convincente, tuttavia potrebbe ingannare chi conosceva poco l’obbiettivo che si è tentato di emulare.
3 Successi: riesce ad ottenere un risultato notevole, solamente i più acuti noterebbero la differenza. Amici stretti e parenti trovano subito le differenze tuttavia.
4+ Successi: E’ identico, ingannerebbe anche la madre che lo ha messo al mondo.
●●●●●[Energy Form]
Descrizione:
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Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Manualità (Diff7) e sono richiesti minimo 2 successi per riuscire in ciò che si desidera. Possono essere richiesti dei tri aggiuntivi o difficoltà maggiori dalla narrazione qualora la situazione sia complicata o lo ritenga opportuno.
1 Successo: riesce ad ottenere una vaga somiglianza con il soggetto che ha tentato di emulare.
2 Successi: riesce ad ottenere più di una vaga somiglianza ma sempre poco convincente, tuttavia potrebbe ingannare chi conosceva poco l’obbiettivo che si è tentato di emulare.
3 Successi: riesce ad ottenere un risultato notevole, solamente i più acuti noterebbero la differenza. Amici stretti e parenti trovano subito le differenze tuttavia.
4+ Successi: E’ identico, ingannerebbe anche la madre che lo ha messo al mondo.
Discipline Tech
Robe Tech – Etablishment
Info
Descrizione Da Lv1 a Lv5
Questa Devices conferisce al Tech che ne è dotato una capacità di incassare colpi sopra la norma. Se si ha un livello superiore al 2 è possibile addirittura ignorare danni provenienti da armi da fuoco standard come pistole di basso/normale calibro.E’ una devices Base e tutti i tipi di Tech possono richiederla nel Setup Pack.
Sistema Da Lv1 a Lv5
Il giocatore dovrà sacrificare x punti sangue a seconda del livello di Etablishment scelto per guadagnare punti aggiuntivi alla propria costituzione per il calcolo dei danni standard (urto o letali) o adoperare il livello di questa Devices per assorbire i danni Letali (per maggiori informazioni su calcolo dei danni leggere Manuale Base capitolo 6, pag. 203-213). L’Effetto inizia dal turno successivo a quello del sacrificio di Energy fino alla fine della scena/ruolata o per scelta del giocatore o a discrezione della Narrazione.
Robe Tech – Might
Descrizione Da Lv1 a Lv5
Il Tech riesce ad incanalare la Energy nei Muscoli per aumentare la forza e arrivare a livelli sovraumani, da quando ci sono Tech che l’han sviluppata ad alto livello, nei cantieri non è più necessario l’uso di Gru o altri macchinari per sollevamento di pesi eccessivi (Ovviamente ciò solo ed esclusivamente dopo il 3 Luglio 2017, con la “Libertas Machina”). E’ possibile incanalare questa forza anche al fine di effettuare dei salti assurdi. E’ una devices Base e tutti i tipi di Tech possono richiederla nel Setup Pack.
Sistema Da Lv1 a Lv5
Il giocatore tira normalmente sulle prove relative alla Forza aggiungendo il numero di Might adoperato, a seconda del livello si deve aumentare la Energy sacrificata. Potere rimane attivo per tutta la Scena/Ruolata Solo la volontà del giocatore o la Narrazione può interrompere l’effetto di tale potere.
Robe Tech – Rush
Descrizione Da Lv1 a Lv5
Il Tech dotato di questa Devices è in grado di aumentare la propria velocità e riflessi per muoversi con una agilità superba anche nelle situazioni più difficili. Alcuni Umani poco abituati a situazioni del genere potrebbero addirittura non vedere i movimenti di un Tech con Velocità.
E’ una devices Base e tutti i tipi di Tech possono richiederla nel Setup Pack.
Sistema Da Lv1 a Lv5
Il giocatore spende X punti sangue, pari al livello di Rush scelto e guadagna quindi di conseguenza X numero di azioni fisiche dal turno successivo. Ciò vale solo ed esclusivamente per le azioni di tipo Fisico, non è possibile adoperare Devices Psichiche sfruttando il vantaggio del . L’Effetto inizia dal turno successivo a quello del sacrificio di Energy fino alla fine della scena/ruolata o per scelta del giocatore o a discrezione della Narrazione.
Robe Tech – Sonar
Info
L’umanità ha da sempre cercato svariati modi per poter monitorizzare le aree che lo circondano, ha sempre strutturato sistemi di difesa o di monitoraggio. Totale mancanza di fiducia, voglia di spiare costantemente, conoscere, cercare verità nascoste o semplicemente cercare delle risposte. Per questo viene studiata o meglio anche solo ideata una Devices di questo tipo, con delle nanomacchine interne che agiscono sui sensi audio-visivi del soggetto amplificandone l’efficacia.
E’ una devices Base e tutti i tipi di Tech possono richiederla nel Setup Pack.
●[Amplify]
Descrizione:
Questa devices, come detto poco fa, al suo primo livello muove le nanomacchine interne del Tech sulle sue pupille e sugli orecchi per amplificarne vista e udito. Il tech può scegliere di amplificare uno solo di questi 2 sensi. Discrezione del narratore in base al Tech in questione quanto forte può essere l’effetto dell’amplificazione che di base dipende da 3 fattori, la generazione delle devices, la concentrazione del soggetto e l’ambiente che lo circonda con eventuali difficoltà maggiori o minori.
Per quanto riguarda l’amplificazione dei sensi audio apparentemente non cambia nulla, la avvia in modo tacito e nessuno se ne rende conto. Per i sensi visivi invece qualora la stanza sia in penombra o il tech in questione sia in una zona d’ombra è quasi possibile vedere lieve luce nei suoi occhi, opaca patina fonte di fioca luce.
Sistema:
Questo potere non richiede lancio di alcun dado per la sua attivazione, è automatico e istantaneo. A discrezione del narratore può essere però la calcolazione dell’efficacia e addizionali difficoltà per l’ambiente in questione. Non è possibile vedere al buio come non è possibile insonorizzare una area specifica per concentrarsi su un’altra, tutto viene amplificato.
●●[GPS]
Descrizione:
A questo livello il Tech riesce a connettersi a satelliti Bayer per rintracciare la posizione di qualcuno o qualcosa. Mediante senali che riceve dal satellite riesce come a visualizzare nella sua testa la pianta del luogo dove si trova vista dall’alto, ed ottenere la posizione di ciò che sta cercando con l’esatto punto longitudinale e latitudinale, i parametri di altitudine non li riceve; quindi saprà la distanza e la direzione ma non l’altezza.
Sistema:
La connessione al satellite GPS è automatica. Dopodiché il giocatore dovrà effettuare un tiro su Percezione + Investigare, Difficoltà 6. I successi determinano la tipologia di cose o persone che possono essere rintracciate, e quindi capire se ha avuto successo o no nel suo intento.
1 Successo: il Tech riesce a intercettare la posizione di un Oggetto qualsiasi, niente riguardo le persone.
2 Successi: il Tech riesce a intercettare la posizione di qualsiasi oggetto e di una “Persona” purché essa sia conosciuta abbastanza bene dal tech in questione.
3&4 Successi: il Tech riesce a intercettare la posizione di un qualsiasi oggetto e di una persona che conosce poco, ma pur sempre un conoscente. Anche una singola parola o scambio di sguardi è sufficiente. Non funziona se la persona è stata vista via foto o video. Potrebbe tuttavia funzionare, SOLO nel caso dei 4 successi, se l’incontro con tale persona sia stato precedentemente inculcato nella testa del Tech mediante Dominazione o Hacing e quindi il Tech sia convinto di averla vista Realmente.
5 Successi: il tech riesce a intercettare la posizione di qualsiasi oggetto e di una persona qualsiasi, anche un completo sconosciuto purché ne conosca o nome e cognome con il quale è registrato, o il volto (anche via foto/video).
●●●[Detect]
Descrizione:
Una volta che un Tech sviluppa questo livello di Sensor, è in grado di intercettare o capire, analizzando un oggetto, come esso sia arrivato lì. Se poi il Tech ha una padronanza e concentrazione elevata può determinare da quanto tempo è lì o addirittura il perché. Tutto questo grazie all’analisi della traccia vitale, l’essenza, che il “depositante” lascia sull’oggetto stesso e analizzandola si può quindi determinare quanto detto precedentemente.
Sistema:
il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia, la difficoltà è pari alla Forza di Volontà del proprietario dell’oggetto. I successi determinano se la devices riesce e quanto riesce a capire dall’analisi della traccia vitale
0-1-2 Successi: Fallimento.
3 Successi: il Tech riesce a capire chi ha lasciato l’oggetto.
4 Successi: il tech riesce a capire chi ha lasciato l’oggetto e da quanto l’oggetto e lì.
5 Successi: il Tech riesce a capire chi lo ha lasciato lì, da quanto tempo e quali erano le sue intenzioni nel lasciarlo lì.
●●●●[Instant Message]
Descrizione:
La bayer ha una sorta di rete, rete di comunicazione pubblica dove provvede a somministrare quotidianamente varie fonti di comunicazione da Telegiornali a Intrattenimento, una sorta di televisione psichica alla quale Tutti i Tech sono connessi e costantemente aggiornati. una volta che il Tech arriva a questo livello di Sonar, è in grado di Bucare questa piattaforma multimediale e sfruttandola come server apre dei canali privati, impossibili da intercettare, per effettuare una sorta di comunicazione telepatica con un altro Tech. Umani e Vampiri non sono dotati di Devices quindi non possono ricevere nulla Telepaticamente, tuttavia possono ricevere delle mail criptate sfruttando questo canale a condizione che l’apparecchiatura ricettrice (che sia un palmare o computer, qualsiasi cosa) sia connesso a internet.
Il Tech, e solo su altri Tech oltre a comunicare Telepaticamente può anche riuscire a captare qualcosa di intimo del soggetto in questione, come a carpirne l’essenza.
Sistema:
Comunicazione telepatica o mail criptata è AUTOMATICA.
I successi determinano la riuscita o no nel carpire altre informazioni sul Tech con cui si sta comunicando. Giocatore lancia su Intelligenza + Sotterfugio, difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima.
0-1 Successi: Comunica telepaticamente e basta (o mail criptata).
2 Successi: riesce anche a capire lo stato d’animo del Tech con cui comunica.
3 Successi: riesce a sentire un pensiero a caso del Tech e il suo stato d’animo.
4 Successi: riesce a sentire due pensieri a caso del Tech e il suo stato d’animo..
5 Successi: riesce a sentire i pensieri del Tech per 4 turni, il suo stato d’animo e le sue paure ed emozioni più recondite.
●●●●●[Net Trip]
Descrizione:
A questo livello, il Tech ha una padronanza così ampia dei propri sensi e del proprio io interiore, che è in grado di uscire dal proprio corpo per effettuare un viaggio all’interno della rete internet ed arrivare in qualsiasi luogo esso desideri, adoperando come meta in qualsiasi apparecchio connesso ad internet, tale apparecchio non rileverà in alcun modo la sua presenza, e il Tech in questione non potrà agire su tale apparecchio, potrà soltanto ascoltare o guardare dal display di questo apparecchio e dalle casse. In questo stato il Tech è in grado di adoperare solo Devices di tipo Psichico e niente di tipo Fisico.
Il corpo viene lasciato in uno stato di Trance, qualsiasi cosa accade al corpo stesso non lo percepirà in alcun modo se non al suo ritorno. Qualora il corpo muoia, l’anima del Tech impazzirà nella rete trasformandosi in un Virus informatico con dinamica di azione simile a un Trojan, ma atto all’eliminazione dei Files senza causa ovunque vada, fin quando non verrà distrutto da un AntiVirus.
Sistema:
Il giocatore deve sacrificare 3 Punti Energy ed effettuare un tiro su Percezione + Informatica, difficoltà 7. Minimo un successo per l’attivazione, il consumo di Energy è obbligatorio con o senza successo, solo per il tentativo.
La trasformazione in Virus del Tech qualora il corpo muoia viene applicata solo ed esclusivamente quando la coscienza del Tech apprende della morte del Corpo, quindi o la vede da una apparecchiatura vicina al corpo stesso o quando cerca di tornare e non riesce. Le operazioni Virus sono totalmente a discrezione della Narrazione in quanto il personaggio è da considerarsi Morto.
Robe Tech – Support
Info
Questa Devices è speciale, adatta solo ed esclusivamente ai Tech di tipo Robe. Venne studiata dai scienziati Bayer al fine di costituire un corpo medico paramilitare all’interno dei soldati Bayer sul campo di battaglia, rielaborata con il tempo e riciclata alla popolazione come una sorta di Devices di tipo Sanitario, grazie ad essa le interminabili file al pronto soccorso sono cessate del tutto ed inoltre, molte vite umane son salve poichè non han aspettato interminabili ore di trasporto o file in sala operatoria. Nata a scopo militare presto divenne una delle più grandi innovazioni nel campo umanitario ad parte della Bayer.
●[Fake Heal]
Descrizione:
Il tech adopera la propria Energy per generare delle nanomacchine autonome e spostarle sulla parte lesa del soggetto, che sia propria o di un altro. Fin quando esse sono operative e dotate di autonomia propria riescono a curare completamente la ferita in questione spesso addirittura sostituendo completamente un organo vitale fuori uso. La ferita quindi cessa di manifestare dolori e Handicap nel soggetto.
Sistema:
Il giocatore dovrà sacrificare un punto Energy per generare le nanomacchine ed effettuare un tiro su Intelligenza + Medicina (Diff. 7) per determinare la loro autonomia (durata). In partica si và a tirare i dadi per calcolare la abilità del tech nello sfruttare quel punto energy e nell’incanalarlo nelle nanomacchine per fornire loro energia.
1 Successo: 10 turni.
2 Successi: 20 turni.
3 Successi: 1 scena/ruolata
4 Successi: 1 notte.
5 Successi: fin quando il soggetto non riceverà le cure necessarie.
●●[Charge]
Descrizione:
Mediante l’uso di questa devices il Tech è in grado di fornire istruzione alle nanomacchine di farsi da portatori di Sangue pieno di Energy. Le nanomacchine escono dal Tech prendendo 3 Punti Energy con loro e lo passano all’obbiettivo che guadagna quindi 3 Punti Energy. Tale sistema può essere usato anche come metodo di trasfusione su un umano ammesso che abbia lo stesso gruppo sanguigno, o come metodo per “nutrire” un vampiro.
Umani e Vampiri tuttavia non subiscono danni dalla Energy nel sangue poiché poca, per ricevere danni con sangue colmo di Energy dovrebbero prenderne un quantitativo di 20 punti con 1 colpo. In quel caso subirebbero 1 letale.
Sistema:
Necessario toccare l’obbiettivo poiché le nanomacchine non sono autonome. Discrezione del Narratore dare la possibilità a Tech con la spesa di 1 punto Energy aggiuntivo di dare autonomia alle nanomacchine.
●●●[Shield]
Descrizione:
Il Tech che sviluppa Support fino a questo livello è in grado di creare una barriera di Energy pura amplificata grazie alle nanomacchine di 6 metri di diametro. Questa barriera è sferica e quindi protegge anche le aree del sottosuolo da eventuali entrate da parte di mortali e non morti. Nulla riesce ad entrare o uscire da questa barriera.
Sistema:
il giocatore effettua un tiro su Sopravvivenza + Prontezza(Diff 8) necessario minimo 1 successo per la creazione Immediata della barriera.. Chiunque tenti di attraversarla verrà risbattuto indietro e subirà automaticamente X urto o letali a discrezione del narratore calcolati a logica di velocità/forza di impatto sulla barriera stessa.
●●●●[Pain -> Pleasure]
Descrizione:
Il Tech è in grado di ottundere i sensi del bersaglio in modo che esso avverta un intenso piacere al posto del dolore. Sfortunatamente il bersaglio non si renderà conto di èssere ferito e ciò potrebbe portare il soggetto a mettersi nei guai per provare più piacere possibile.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Medicina + Intelligenza con difficoltà pari a 7, i successi determinano la durata dell’effetto.
1 Successo: 6 turni
2 Successi: tutta la scena
3 Successi: 1 notte
4 Successi: 1 settimana
5 Successi: 1 mese
Tale effetto però Cessa qualora il soggetto sia vicino alla morte, o a discrezione della narrazione. Altro modo per cessare l’effetto può essere richiesto dalla vittima qualora sacrifichi un punto Forza di Volontà (eventualità che deve essere richiesta alla Narrazione)
●●●●●[Dinamo]
Descrizione:
Non l’arcaico sistema delle biciclette, ma un sistema interno che adopera un principio simile, le nanomacchine arrivate a questo livello di questa Devices iniziano a pensare un metodo per tutelare l’autonomia del corpo ospitante, avendo ormai loro una intelligenza quasi propria e capiscono l’importanza del Sangue che viene speso per incanalare Energy continuamente e creano questo sistema per pompare sangue come se il Tech fosse un comune umano, non avrà quindi più bisogno di ricaricarsi con donazioni artificiali ne adoperando il Charge.
Sistema:
Automatico e Perenne. Chiunque arrivi a questo livello avrà sempre questa funzione attiva dentro di Se.
Leather Tech – Net
Info
Questa devices permette ai Tech di poter connettersi ad Internet in qualsiasi momento ed ovunque essi si trovino, il tutto cerebralmente senza dover usufruire di apparecchiature di alcun genere, nè router nè modem né palmari o computer, nulla. Inoltre nel momento in cui un Tech si connette non manifesta nulla agli occhi degli altri, ovvero non è possibile capire se un Tech è connesso o no. Al massimo si potrebbe intuire qualora un Tech sia impegnato a consultare qualche informazione sul Web ma potrebbe anche semplicemente apparire sovrappensiero. Questa devices è di tipo Intermedio quindi può essere installata in un pack Leather o Heavy, non in un Robe.
●[Connection]
Descrizione:
Mediante questa device riesce a connettersi alla Rete, può tuttavia adoperare solo ed esclusivamente opzioni di lettura/consultazione. Non può in alcun modo effettuare, qualora stia consultando un forum. Non è necessario consumo di Energy né concentrazione particolare, è tutto cerebrale ed naturale per un Tech il processo di Connessione alla rete.
Sistema:
Automatico, semplicemente deve dichiarare quando si sta connettendo e non necessita alcun tipo di malus se non le classiche conseguenze che ha qualcuno che sta leggendo, come stesse leggendo un libro ma visibilmente non legge nulla quindi, in una situazione ove lui non è coinvolto attivamente, e quindi se dedica un post alla lettura nessuno nota la sua distrazione, può consultare il web senza che altri lo sappiano.
●●[Online]
Descrizione:
Quando la Devices si intacca nel corpo dell’ospitante è in grado oltre che di connettere il Tech come utente sulla rete, anche di farlo operare come se stesse usando un computer o palmare, quindi svolgere qualsiasi tipo di operazione che avrebbe potuto fare da un apparecchio, ma con una velocità ed efficienza maggiore. Qualora ci siano delle difficoltà per eseguire determinati lavori adoperando questa devices a questo livello la difficoltà sarebbe senz’altro minore. La maestria dell’adoperare internet cerebralmente può sembrare una cosa lieve ma nelle mani di Ingegneri tech che programmano ambienti interi con Computer collegando ogni singola parte di esso alla rete, inizia ad essere addirittura un’arma.
Sistema:
Automatico. Non ha bisogno di alcun tipo di lancio o sacrificio di Energy per connettersi alla rete, è come Connection ma ora può anche operare sul web. Qualora si tenti di Hackerare qualcosa o di accedere ad un dominio privato, adoperando questa devices avrà 1 riserva dado in più di vantaggio.
●●●[Force Hack Net]
Descrizione:
La devices Net, anche se studiata come mero metodo di connessione ad internet, in una società corrotta marcia e malfidata, che non solo non si fida del prossimo ma spesso lo odia a prescindere, non poteva che svilupparsi in questo modo. D’altronde la tecnologia delle Devices si adatta come abbiamo detto al corpo ospitante, e quindi si evolve anche seguendo la Natura Umana. Ergo arrivato a questo livello facilita la rilevazione di codici chiavi e apre o per meglio dire, facilità i tentativi di Hacking da parte del Tech, solo ed esclusivamente quando adopera la connessione ad internet cerebrale.
Sistema:
Il Tech deve adoperare per il tentativo una connessione cerebrale alla rete, quindi deve essere in grado di connettersi a questo portale che intende hackerare usando la propria mente. Dopodiché dovrà lanciare su Informatica + Investigare (Diff.5). Necessario minimo 1 successo per hackerare con facilità.
●●●●[Force By-Pass]
Descrizione:
Evoluzione del Livello precedente, specializzata non più solo in un mero hacking e quindi, nel forzare accessi a software per prendere o modificare dati e informazioni a proprio piacimento, a questo livello il Tech è in grado di condizionare e di usufruire di qualsiasi macchinario che sia connesso o dipendente da un software che sia a sua volta connesso alla rete. E’ in grado ad esempio, di modificare gli accessi in un sistema di porte automatiche o elettroniche, come può addirittura spegnere l’intero sistema di illuminazione di una città cambiando i Timer del sistema.
Sistema:
il giocatore dovrà sacrificare un punto Energy, indifferentemente da un successo o un fallimento. Dopodiché lanciare su Informatica + Investigare (Diff.6). I successi determinano il grado di complessità delle azioni che riesce ad eseguire.
0-1 Successi: Fallimento.
2 Successi: E’ in grado di forzare un sistema basico privato, qualcosa che non sia estremamente tecnologizzato o complesso.
3 Successi: E’ in grado di forzare anche sistemi di sicurezza Medio-Complessi ma niente di troppo avanzato.
4 Successi: E’ in grado di forzare anche un sistema avanzato, fatta eccezione per complessi che passano dall’avanzato all’assurdo, come il caso dei sistemi Bayer.
5+ Successi: Riesce a Forzare qualsiasi cosa, anche un sistema Bayer.
●●●●●[Global Damage]
Descrizione:
Net è una delle devices che apparentemente può sembrare addirittura “tranquilla” in quanto non muta fisicamente l’ospitante né tantomeno le vittime. Né a livello fisico o tantomeno a livello psichico. Però è una devices che oltre a vivere nell’ospitante e quindi mutare sé stessa in base al corpo umano e alla coscienza umana, è a contatto con la rete internet quindi in grado di visionare dati sulla realtà umana. Come se la devices vedesse del marcio nel corpo ospitante e inizia a dubitare che la natura umana sia oscura, consultando la rete internet ne trova totale conferma. E’ quasi logico quindi pensare che la massima evoluzione di questa devices sia a sfondo distruttivo per quanto possibile nelle sue capacità. Difatti il tech è in grado a questo livello di incanalare 10 punti Energy, sacrificarli e farli letteralmente esplodere all’interno della rete. Una volta fatto ciò riesce a bloccare la rete internet nel proprio stato. Blocca tutto da connessioni telematiche a virtuali mediatiche. Tutto ciò che è collegato a un sistema cablato o wifii che sia si interrompe. Una sorta di Black out comunicativo.
Sistema:
Il tech deve sacrificare 10 punti energy per farli esplodere. Il narratore dovrà constatare il tempo di ricostituzione della rete internet tenendo conto che minimo, durerà per tutta la scena/ruolata in cui esplode. I danni sono notevoli quindi le operazione di ricostituzione per quanto la Bayer sia pratica ed esperta, sono lunghe. Il tech una volta usata questa devices dovrà aspettare minimo 20 notti prima di poterla riusare di nuovo. Se il Tech l’ha fatta dichiarandola avrà sicuramente delle conseguenze come ad esempio, indagine nei suoi confronti per constatare se sia veramente in grado di farla o no, in tal caso verrebbe arrestato e condannato a morte dal tribunale Bayer.
Leather Tech – Mind
Info
Devices strutturata dal dipartimento di ricerca Bayer al fine di poter ottenere maggiori informazioni da prigionieri di guerra o per manovre finanziarie, manipolando stati d’animo del soggetto mediante una applicazione sviluppata dall’evoluzione di onde radio. Tali onde sono in grado di modificare quindi le sensazioni provate agendo sul cervello amplificandole. Una tortura così può degenerare lo stato d’animo della vittima solo all’inizio senza che essa arrivi a livelli atroci. Venne in seguito modificata e camuffata sotto forma di Devices al fine di aumentare i piaceri di coppia tra gli umani nei loro rapporti privati spesso a sfondo sessuale.
Questa devices è di tipo Intermedio quindi può essere installata in un pack Leather o Heavy, non in un Robe.
●[Trick Passion]
Descrizione:
Questa devices è in grado di modificare lo stato d’animo a livello sentimentale della vittima che può essere duplicato o triplicato ma mai modificato dal Tech. Inoltre sempre a discrezione del Tech che la esegue, può diminuire lo stato d’animo in questione. può anche desensibilizzare il soggetto in questione.
Sistema:
il giocatore effettua un tiro su Carisma + Autorità con difficoltà pari a Umanità/Sentiero della vittima, i successi determinano la durata dell’effetto.
1 Successo: Un Turno.
2 Successi: Un’ora.
3 Successi: Una notte
4 Successi: Una settimana
5 Successi: Un mese
6+ Successi: Tre mesi.
●●[Hallucinations]
Descrizione:
Il tech è in grado di agire sulla mente della vittima al fine di stimolarne delle allucinazioni visive periferiche. Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi e solo con la coda dell’occhio. Il Tech NON può decidere ciò che la vittima vedrà. Queste allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente e generalmente la allucinazione stessa prende la forma di una paura inconscia o recondita della vittima in questione.
Sistema:
il giocatore effettua una prova su Persuasione + Sotterfugio con difficoltà pari alla Percezione + SelfControl/Instinto della vittima, i successi determinano la durata dell’effetto.
1 Successo: Una notte.
2 Successi: Due notti.
3 Successi: Una settimana.
4 Successi: Un mese.
5 Successi: Tre mesi.
6+ Successi: Un anno.
●●●[Oblivion]
Descrizione:
Il Tech può rubare o ricostruire i ricordi di qualcun’altro. La mente della vittima può èssere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure disfare completamente l’autocoscienza modificandone profondamente le virtù. Questo potere non è sempre efficace, nell’eventualità in cui si cerca di far dimenticare una lite nella quale la vittima ha subito dei colpi all’addome con una mazza di ferro, la vittima potrebbe attribuire quelle ferite ad un altro fattore come una caduta accidentale.
Sistema:
il giocatore effettua un tiro su Prontezza + Sotterfugio con difficoltà pari alla Volontà della vittima. I successi determinano il grado di modifica che riesce ad imporre e quindi eventuale successo o fallimento di ciò che ha tentato nella sua azione.
1 Successo: Riesce a rimuovere un ricordo recente.
2 Successi: Riesce a rimuovere e ricostruire a proprio piacimento un ricordo della vittima, solo ricordi recenti (Massimo 2 notti).
3-4 Successi: riesce a rimuovere e ricostruire a proprio piacimento un ricordo della vittima, anche poco recente (Massimo 1 mese).
5 Successi: Riesce a rimuovere e ricostruire a proprio piacimento un ricordo anche lontano della vittima (Fino a 2 mesi di role) e può modificare la coscienza dell’individuo per la scena corrente.
●●●●[Seduction]
Descrizione:
A questo livello il Tech è in grado di piegare le emozioni degli altri rendendoli servi volontari, come affascinati dal possessore di questo potere. Le vittime non si renderanno conto di essere sotto effetto di una devices semplicemente nutriranno una profonda devozione ed ascolteranno ogni sua singola parola dandogli estrema importanza. Sono innumerevoli le donne Leather che nei night si arricchiscono adoperando questo livello a spese dei malcapitati e spesso senza dover nemmeno eseguire alcun tipo di lavoretto.
Sistema:
il giocatore effettua un tiro su Aspetto + Empatia per trasmettere il proprio fascino sulla vittima, con difficoltà pari alla forza di volontà del suo obbiettivo. I successi determinano la durata dell’effetto
1 Successo: Un Turno.
2 Successi: Un’ora.
3 Successi: Una notte
4 Successi: Una settimana
5 Successi: Un mese
6+ Successi: Tre mesi.
●●●●●[Remote Call]
Descrizione:
Il tech una volta raggiunto un grado di compatibilità così alto con la devices in questione è in grado di richiamare a se una persona anche molto lontana, e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà per quale motivo si affretta a raggiungere il Tech, avvertirà solo una attrazione irresistibile verso di esso. Può essere usato solo su chi conosce bene e una volta che ha raggiunto il Tech l’effetto cesserà.
Sistema:
il giocatore effettua un lancio su Carisma + Sotterfugio con difficoltà pari alla Volontà dell’obbiettivo. I successi determinano l’intensità e la dedizione con la quale la vittima eseguirà la devices o meglio, raggiungerà il Tech.
1 Successo: la vittima arriva lentamente ed esitando.
2 Successi: la vittima è riluttante e facilmente distratta dagli ostacoli.
3 Successi: la vittima arriva con ragionevole velocità.
4 Successi: la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi ostacolo.
5 Successi: la vittima si precipita dal Tech, e farà qualsiasi cosa per raggiungerlo.
Leather Tech – Illusion
Info
Questa Devices è speciale, adatta solo ed esclusivamente ai Tech di tipo Leather.
Venne studiata di base con il fine essere utile a scopo di addestramento paramilitare. Si mettevano i soggetti i quali si intendeva addestrare o testare le loro capacità all’interno di una zona di addestramento, e alcuni (spesso ingegneri) evocavano queste allucinazioni in forma di ologramma usando la devices in questione per analizzare i riflessi dei soggetti sotto analisi. Spesso però le devices portano alla pazzia e quindi in molti casi gli Ologrammi non erano a natura umana ma a volte ricreavano dei mostri portando alla pazzia e spesso al suicidio i soggetti sotto esame.
E’ quindi una di quelle devices che quando aprirono il mercato dei pacchetti di installazione Tech, venne venduta per sbaglio ma una volta rilasciate le prime, già studiate dal mercato nero era quindi impossibile rimuoverle.
●[Vain Hologram]
Descrizione:
Il tech è in grado di evocare un ologramma, ma non uno di quelli semi spenti e irreali, sembra quasi una allucinazione poiché oltre ad avere un Ologramma (qualora sia visiva) ha d’altro canto anche le devices che intaccando e agendo sulla mente dei presenti condiziona i sensi. Quindi il Tech sacrificando Energy è in grado di fornire autonomia necessaria alle apparecchiature per poter condizionare una vittima modificando ed agendo sulla sua percezione sensoriale, è in grado di manipolare 1 solo dei sensi affinché veda, o senta (che sia al tatto, all’udito o all’olfatto) ciò che il Tech ha deciso di far comparire.
Sistema:
Consumare 3 punti Energy per attivazione. Durerà finché la vittima non la avvertirà più, deciderà di porvi fine il Tech o verrà smascherata in qualche modo.
●●[Hologram Track]
Descrizione:
Un Ologramma creata con questo livello può essere avvertito con uno o più sensi, a seconda di come decida il Tech al momento della creazione. Esso non sarà realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Hologram Trick (al massimo chi lo attraversa percepirà l’illusione al tatto di spingere)
Sistema:
Consumare 6 punti Energy per attivare. Durerà finché la vittima non la avvertirà più, deciderà di porvi il Tech fine o verrà smascherata in qualche modo.
●●●[Act Hologram]
Descrizione:
Questo livello può essere usato solo ed esclusivamente assieme a uno dei due precedenti, difatti riesce ad animare un ologramma già esistente. Indifferentemente che sia stato creato con il Trick o con il Vain (lv1 o lv2). Non richiede uno sforzo smisurato nè una eccessiva concentrazione ma deve essere pur sempre nei paraggi. Non può fare ciò ad eccessiva distanza.
Sistema:
Consumare 3 punti Energy per attivare. Può far muovere l’ologramma in un modo solo; o creare un Loop determinato e prestabilito che l’ologramma eseguirà meccanicamente oppure può programmarla per effettuare una azione nell’eventualità che la vittima faccia una determinata azione sul principio di azione-reazione.
●●●●[Keep Hologram]
Descrizione:
A questo livello il Tech è in grado di fornire una autonomia propria alle devices incaricate di generare l”ologramma. Difatti sacrificando Energy può dare una autonomia propria a un ologramma che sia stato creato con Vain o con Trick (lv1 o lv2), anche se abbia ricevuto una consegna movimentale mediante l’Act (lv3).
Sistema:
Il tech deve spendere 1 punto Energy e l’ologramma rimarrà fin quando non verrà disciolta dalla vittima predestinata mediante stessi meccanismi della lv1 o della lv2.
●●●●●[Fake Reality]
Descrizione:
Arrivato a questo livello il tech riesce ad adoperare l’illusione ai danni della vittima in un modo così avanzato in grado da condizionare tutti i sensi contemporaneamente catapultandolo quindi in una sorta di realtà immaginaria completamente a discrezione del Tech che la esegue. E’ necessario il sacrificio di un enorme quantitativo di Energy per rendere tutto ciò realizzabile proprio perché sono innumerevoli le nanomacchine che necessitano di una propria autonomia affinché ciò sia realizzabile e possibile.
Sistema:
Il tech dovrà sacrificare 10 Punti Energy, L’illusione di per sè è automatica quindi parte. La durata è condizionata dai numeri di successi che il Tech riesce ad ottenere effettuando un lancio su Persuasione + Sotterfugio con una difficoltà pari alla somma della Percezione + SelfControl/Instinto della vittima.
0-1 Successi: L’illusione parte e ha una durata di 3 turni massimo.
2 Successi: L’illusione parte e ha una durata di 6 turni massimo.
3 Successi: L’illusione parte e ha una durata di 10 turni massimo.
4 Successi: L’Illusione parte e ha una durata di 20 turni massimo.
5 Successi L’illusione può durare anche per tutta la scena.
Ovviamente l’illusione indifferentemente dal numero dei successi può svanire per le normali pratiche basate sulla forza di volontà della vittima o qualora essa riesca a scovare l’inganno ma deve essere regolata dalla discrezione del Narratore per motivi ovvi.
Ogni tipo di azione ai danni della vittima da parte di un componente dell’illusione dovrà effettuare normali prove di attacco come se fosse il Tech ad attaccare quindi avrà le statistiche fisiche del Tech che ha evocato la Falsa Realtà; qualora invece l’elemento dell’illusione che attacca sia giustificato da un qualcosa che realmente è presente nell’ambiente e quindi l’illusione sta solo mascherando, si deve tenere conto di quell’elemento (Esempio: qualora ci sia un altro soggetto presente nella stanza a sua volta condizionato che stia attaccando la vittima, ma la vittima per via dell’illusione lo vede come una minaccia dalle sembianze mostruose, i danni che riceve dipendono dalle statistiche del soggetto mascherato per così dire).
Leather Tech – Emotional
Info
Devices sviluppata dal dipartimento di ricerca e studio Bayer sempre a scpo paramilitare, al fine di poter permettere all’esercito di gestire al meglio Ogni tipo di situazione e mai lasciare intravedere agli occhi di un nemico un eventuale cedimento di alcun tipo. Stessa cosa per situazioni urbane dove veniva richiesto l’uso della violenza o altre varie occasioni. Venne in seguito strumentalizzata e rielaborata con una massiva pubblicità come Devices teatrale, aumentare l’efficacia di un attore non solo interpretando ma anche modificando il proprio reale stato d’animo per entrare meglio nella parte anche se poi, il modello basico che viene impiantato nei tech venne studiato per essere limitato, come tutte le varie Devices ma anche in questo caso il Tech riesce con il tempo e l’adattamento della devices al proprio corpo ad assimilarlo a pieno. Questa devices è di tipo Intermedio quindi può essere installata in un pack Leather o Heavy, non in un Robe.
●[Techa Self-Control]
Descrizione:
Il Tech dotato di questa devices è in grado di manipolare il proprio stato d’animo e i propri sentimenti decidendo come impostarli. Può effettuare anche modifiche profonde indifferentemente dalla situazione che vive. Anche un figlio devoto al padre potrebbe scoppiare a ridere al funerale del genitore stesso qualora lo volesse. Solo in rari casi di estremo sacrificio il Narratore potrebbe richiedere una difficoltà maggiore o annullarne l’effetto.
Sistema:
il giocatore effettua un lancio su Persuasione + Espressività (Diff.6) e sono richiesti minimo 3 successi per l’attivazione.
●●[Emotion Check]
Descrizione:
Il tech è in grado mediante l’uso della devices a questo livello di capire le emozioni della vittima, quelle reali percepite indifferentemente da quel che vorrebbe far credere. Unica cosa in grado di celare la realtà è l’eventualità in cui la vittima abbia usato Techa Self-Control su sé stesso poiché in quel caso ha modificato la sua Reale emozione rendendola quindi ignota anche a se stesso. Un narratore potrebbe a sua discrezione decidere come risolvere una situazione simile ma in generale, non è possibile.
Sistema:
il giocatore effettua un lancio su Empatia + Investigare con difficoltà pari a Sotterfugio + Espressività della Vittima. E’ necessario solo 1 successo affinché la Devices abbia efficacia anche se la narrazione può decidere di interpretare diversamente e richiedere maggiori successi qualora la situazione lo richieda.
●●●[Emotion Transfer]
Descrizione:
Quando Emotinal raggiunge questo livello il Tech è in grado di trasferire le proprie emozioni su un soggetto, modificandole completamente rendendole identiche alle proprie. Non importa che situazione sia o che emozioni la vittima provasse.
Sistema:
il giocatore effettua un tiro su Empatia + Autorità, con una difficoltà pari alla Volontà della Vittima. Sono necessari minimo 2 successi per l’attivazione e l’effetto dura massimo 1 ora (in termini di turni può durare una scena) l’effetto però svanisce qualora la vittima esca dal raggio visivo del Tech, o qualora la narrazione ritenga opportuno cessare gli effetti.
●●●●[Emotion Change]
Descrizione:
Questo livello è una Evoluzione palese del precedente, dove dapprima il Tech poteva soltanto trasferire le proprie emozioni su una vittima, ora invece è in grado di manipolarle indifferentemente dalle proprie. Inoltre le nanomacchine che permettono ciò una volta ricevute istruzioni sempre via frequenza simil-radio, riescono a mantenere una certa autonomia propria indifferentemente dalla posizione della vittima.
Sistema:
il giocatore deve tirare di Persuasione + Empatia con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Minimo 1 successo per attivazione, numero di successi condiziona l’autonomia delle nanomacchine.
1 Successo: 5 turni.
2 Successi: 10 turni.
3 Successi: 20 turni.
4 Successi: 1 scena/ruolata.
5 Successi: 1 notte.
●●●●●[Mass Change]
Descrizione:
Una volta che il Tech ha un grado di compatibilità così forte con la Devices Emotional, riesce a manipolare simultaneamente più persone con un singolo tentativo. Unico effetto collaterale è che la durata è parzialmente ridotta poiché le nanomacchine sono maggiori ed è richiesta una concentrazione alta solo per poter manipolare più soggetti
Sistema:
il giocatore tira su Persuasione + Empatia (Diff.6), ogni successo corrisponde a un soggetto condizionato.
I soggetti devono essere tutti nel raggio visivo del Tech, e vengono condizionati prima i più vicini poi i più lontani. La durata del condizionamento può durare anche tutta la scena, dipende da quanto condiziona il soggetto (Discrezione della Narrazione).In caso di Fallimento Critico il Tech riceve un cambio del proprio umore cambiandolo nel suo contrario per tutta la scena.
Heavy Tech – Bio
Info
Questa devices è in grado di, o meglio di base come viene installata per, modellare il proprio aspetto al fine di copiare quello di un altro soggetto. E’ come DNA-gent agisce sul DNA dell’ospite ma in questo caso ci agisce già da subito a un livello avanzato. Difatti è necessario un notevole numero di componenti tech per poter permettere all’ospite di adoperare una Device simile. E’ una delle due Device che portano i Tech alla follia e alla perdita semi totale della propria umanità e lucidità.
Questa devices è di tipo avanzato quindi può essere installata solo in un pack Heavy, non in un Leather o un Robe.
●[Copy]
Descrizione:
Al livello basico di Bio un Tech è in grado di tentare di manipolare il proprio aspetto al fine di assumere le sembianze di un altro individuo. Cambiamenti in base al livello di abilità nell’adoperarla mischiati al tasso di concentrazione impiegato, con un po’ di Enrgy possono anche mutare notevolmente il soggetto che la adopera rendendolo completamente irriconoscibile agli occhi anche di amici e parenti. Ovviamente il tutto mantenendo sempre un’ aspetto Umano, niente di abominevole.
Sistema:
Indifferentemente dal successo o dal fallimento il giocatore dovrà sacrificare un punto Energy, dopodiché effettuare una prova su Intelligenza + Manualità con una difficoltà di 7. Il risultato condizionerà il tipo di successo che riesce ad ottenere nel modellare il proprio corpo.
1 Successo: riesce ad ottenere una vaga somiglianza con il soggetto che ha tentato di emulare.
2 Successi: riesce ad ottenere più di una vaga somiglianza ma sempre poco convincente, tuttavia potrebbe ingannare chi conosceva poco l’obbiettivo che si è tentato di emulare.
3 Successi: riesce ad ottenere un risultato notevole, solamente i più acuti noterebbero la differenza. Amici stretti e parenti trovano subito le differenze tuttavia.
4+ Successi: E’ identico, ingannerebbe anche la madre che lo ha messo al mondo.
●●[Modelling]
Descrizione:
A questa prima evoluzione di bio il Tech inizia a sperimentare delle modifiche che il protocollo base vietava, ma come se la Device adattata al corpo inizia a seguire di più le recondite richieste del soggetto e quindi sblocca questa possibilità. Il Tech è quindi ora in grado di eseguire delle modifiche anche non propriamente umane su pelle, cartilagine e muscolatura ma non per quanto riguarda le ossa. La modifica al sistema osseo rimane ancora bloccato poiché non è ancora forte il legame tra il Tech e la Device.
Sistema:
il giocatore deve effettuare un tiro su Destrezza + Manualità (Diff7) e sono richiesti minimo 2 successi per riuscire in ciò che si desidera. Possono essere richiesti dei tri aggiuntivi o difficoltà maggiori dalla narrazione qualora la situazione sia complicata o lo ritenga opportuno.
●●●[Bones Change]
Descrizione:
Arrivato a questo grado di compatibilità ed adattamento del Tech con la Device, riesce ad usare a pieno le potenzialità basiche del Bio tanto da poter modellare anche le proprie ossa, nessun limite ora alla creatività del Tech. Non solo, arrivato a questo punto il Tech è in grado anche di modellare la carne e le ossa di una vittima. Purché fornisca alle nanomacchine le giuste direttive e soprattutto un minimo di Energy affinché esse siano lievemente autonome nel momento in cui si cerca di eseguire l’incarico.
Sistema:
modellare le proprie ossa richiede un lancio su Forza Manualità con difficoltà pari a 7 e minimo 2 successi per riuscire.
Per quanto riguarda il tentativo di modellare la carne o le ossa di una vittima, qualora sia contro il suo consenso si deve operare nel seguente modo.
Per modellare la carne si deve tirare su Destrezza + Manualità con difficoltà pari a Volontà della vittima
Per modellare le ossa si tira su Forza + Manualità con difficoltà pari a Volontà della Vittima
In entrambi i casi è richiesta la spesa di 2 punti energy se non si è a contatto con la vittima ma si è vicini alla vittima. Se invece si tocca la vittima si può spendere 1 punto Energy solamente.
●●●●[Pain Form]
Descrizione:
Il tech ora è in grado di mutare il proprio aspetto in un qualcosa di sovraumano, sempre con forma umanoide ma con una stazza fisica imponente. Può allungare la propria altezza fino a 1 metro in più e la massa muscolare massiccia. Lunghi artigli affilati di una potente lega metallica adornano i dorsi delle mani con la parte inferiore seghettata.
Chi non è abituato a trovarsi di fronte ad abomini del genere potrebbe perdere facilmente i sensi, non è uno spettacolo amabile soprattutto se sei tra i suoi obbiettivi. Anche il più impavido dei Cainiti potrebbe percepire quella che un tempo avrebbe chiamato paura di fronte ad una creatura simile poichè sà che non si tratta di un fratello.
Sistema:
Richiesta la spesa di 2 punti Energy.
La attivazione richiede l’attesa di 3 turni.
●●●●●[Energy Form]
Descrizione:
Il Tech trasforma il proprio corpo in Energy divenendo una nube elettrostatica svolazzante, gambe e torace 2 punti Energy ciascuno, braccia testa e addome 1 punto Energy ciascuno. Nell’eventualità qualcuno assorba l’Energy (in questo stadio SOLO i tech possono assorbire) o eventuali attrezzature adatte ed idonee ad incanalare energy.
Sistema:
Automatico spendendo adeguati punti energy in base alla parte del corpo trasformata. Un tech in questa forma non può essere danneggiato da normali armi, serve qualcosa che intacca o ostruisce il regolare movimento di un circuito elettrico, ad esempio se immerso nell’acqua perderebbe la propria autonomia nei movimenti in quanto seguirebbe il corso d’acqua stesso perdendo il controllo delle parti. In questa forma può fare affidamento solo ed esclusivamente alle Devices di tipo mentale.
Heavy Tech – DNA-Gent
Info
Questa devices è apparentemente una applicazione basica, può sembrare almeno una cosa semplice poiché viene venduta per semplice visore notturno integrato alla retina del Tech, ma il modo in cui essa opera la rende alquanto complessa tanto è vero che le sue evoluzioni sono impressionanti. Di base sappiamo che permette al tech di vedere al buio, ciò che bisogna considerare però è come agisce? Di base non si limita a mettere avanti alla retina una sorta di patina in grado di vedere al buio, tutt’altro. Essa agisce nel DNA del soggetto mutandolo e modificando quindi il suo organismo permettendo lui di poter vedere. Quindi abbiamo una Devices che si intacca nel patrimonio genetico dell’ospitante mutandolo. E’ questo che la rende una devices estremamente particolare.
Questa devices è di tipo avanzato quindi può essere installata solo in un pack Heavy, non in un Leather o un Robe.
●[Vision]
Descrizione:
Come basica vendita del Install DNA-gent, inizialmente chiamata Night-Vision, permette come suggerisce il vecchio nome di vedere al buio, non richiede sforzi eccessivi nè sacrifici in quanto è il DNA che muta dando al Tech questa possibilità. E’ ovvio che una volta modificata la sua percezione visiva, qualora si manifesti avanti a lui una forte font di luce, l’organismo tenderà automaticamente a ripristinare la normala metodologia di visione e allo stesso tempo il Tech ne resterà parzialmente stordito se non addirittura accecato.
Sistema:
Automatico, si deve solo aspettare 2 turni affinché la mutazione abbia successo.
●●[Techa Claw]
Descrizione:
Arrivato a questo livello si inizia già a capire come possa essere pericoloso mettere in una mente umana la possibilità di modificare il proprio patrimonio genetico usufruendo di parti metalliche composite dalla devices stessa nell’incastrare e incanalare energy e nanomacchine. Difatti il Tech è in grado di evocare degli artigli formati da una lega particolare, estremamente potente in grado di stracciare lastre spessissime di metallo come fosse carta straccia.
Sistema:
Automatico, richiesto sacrificio di 1 punto energy affinché il tech possa muovere le parti metalliche del proprio corpo rapidamente per confluirle sul dorso della mano e affinché tale metallo si fonda e componga la lega delle Claws. Qualora il Tech non sia alle prime armi con questa Devices può far uscire questi artigli da qualsiasi altra parte del corpo che esso desideri. Il personaggio può attaccare normalmente in rissa ma infligge danni aggravati e ha un + 1 alla forza. Le difficoltà per arrampicarsi sono inoltre diminuite di 2 qualora li abbia evocati sul dorso della mano.
●●●[Fusion]
Descrizione:
Questo potere permette al Tech di fondersi e divenire tutt’uno con una superficie metallica. Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, spostarsi potrebbe risultare eccessivamente pericoloso per tutto ciò che concerne la sua vera forma e il suo patrimonio genetico che viene per così dire salvato e memorizzato dalla devices che è pronta a ricomporlo quando richiesto. Tra l’altro per poterlo attivare deve essere in diretto contatto con la superficie metallica stessa. Il tech in questo stadio è in grado solo ed esclusivamente di adoperare il suo senso acustico, mentre qualsiasi cosa venga fatta alla parte metallica dove si è fuso la sentirà su se stesso. Qualora il metallo venga sbattuto lui sentirà dei colpi su di sé. Una forzatura eccessiva del metallo come percussioni pesanti, un taglio del metallo o un tentativo di fondere il metallo, lo farebbe schizzare fuori all’istante, come se le devices obbligano il metallo quasi a vomitare il corpo del Tech che difatti apparirà come un qualcosa di liquido che schizza fuori dal metallo leso per comporre il corpo del tech.
Sistema:
Per attivare questo potere il Tech deve spendere solo un punto Energy. Tentare di localizzarlo subisce un aumento di difficoltà di + 2. La fusione e la uscita dal metallo sono spesso immediate, ma la Narrazione può decidere di applicare delle difficoltà maggiori qualora lo ritenga opportuno in base alla situazione.
●●●●[Tool Form]
Descrizione:
Un Tech una volta che riesce a assimilare la Devices DNA-gent a tal punto da sbloccare questo livello, questa abilità, riesce a trasformare il proprio corpo in un oggetto tecnologico, che sia un Computer o un Palmare, oppure qualunque altro macchinario tecnologico, anche complesso come veicoli, armi particolari ecc. In forma macchina il tech mantiene la propria identità e morale, ma può appellarsi alle abilità della macchina in cui è trasformato.
Inoltre qualora decida altri decidano di adoperarlo, esempio sotto forma di computer decida di far usare se stesso per connettersi alla rete e eseguire qualche operazione, queste operazioni non devono andare contro la volontà del Tech trasformato, potrebbe rifiutarsi di eseguirle.
Sistema:
il Tech deve spendere 1 punto Energy per avviare la trasformazione e attendere 2 turni affinché essa sia completata, oppure spendere altri 2 punti Energy per completare la trasformazione nel turno stesso dell’avvio.
●●●●●[Liquid Form]
Descrizione:
La devices arrivata a questo punto con la stessa tecnica la quale permette di fondere il corpo dell’ospitante in un metallo, riesce a far solidificare il corpo del soggetto. Mentre prima aveva bisogno di una base solida (il metallo) per mantenere inalterate le informazioni basiche del patrimonio genetico del Tech, ora riesce a prendere forma liquida e mantenere inoltrati i valori da poterli ripristinare quando richiesti. Riesce quindi ad intrufolarsi sotto le porte e le fessure che permettono il passaggio di liquidi senza troppa difficoltà.
Sistema:
il Tech deve spendere 1 punto Energy per avviare la trasformazione e attendere 2 turni affinché essa sia completata, oppure spendere altri 2 punti Energy per completare la trasformazione nel turno stesso dell’avvio.
Heavy Tech – Flyght
Info
Devices che venne smerciata come intrattenimento o ausilio a attività di intrattenimento che sono parzialmente rischiose. Che variano dal Banjee Jumping all’aliante, difatti permette ai Tech, al suo livello basico di installazione, di planare letteralmente. Quindi possibile da utilizzare come intrattenimento planando senza ausilio di un aliante o altro, oppure semplicemente come risorsa di sicurezza per gli amanti dei vecchi sport. Anche un paracadutista che ama gettarsi per sport la trova utile come misura di sicurezza qualora qualcosa vada storto. Inutile dire che venne studiata proprio per eliminare l’ingombro di paracaduti o cose simili nelle forze armate tech che dovevano essere lanciate da aereo velivoli su aree interessate.
Il tutto possibile da una combinazione di cuscinetti d’aria e nanomacchine in grado di condizionare la caduta del soggetto. Se anch’essa a forza di stanziare nel corpo del soggetto come le altre, si è evoluta e tende quindi ad evolversi all’interno dei soggetti ospitanti o con il tempo o grazie alla maestria nell’adoperarla. Si dice che alcuni tech abbiano imparato a volare grazie all’amplificazione del grado di compatibilità con la Devices in questione.
Questa devices è di tipo avanzato quindi può Essere installata solo in un pack Heavy, non in un Leather o un Robe.
●[Lv1]
Descrizione:
Riesce spendendo 1 Punto di Energy a planare grazie alle nanomacchine ed a una moltitudine di cuscini d’aria fino a 20 km/h.
●●[Lv2]
Descrizione:
Il Tech può volare, raggiunge un massimo di 35 km/h, e può sollevare fino a 10 kg.
●●●[Lv3]
Descrizione:
Il Tech può volare, riesce a raggiunge un massimo di 60 km/h e può sollevare fino a 25 kg.
●●●●[Lv4]
Descrizione:
Il Tech può volare, riesce a raggiunge un massimo di 80 km/h e può sollevare fino a 50 kg.
●●●●●[Lv5]
Descrizione:
Il Tech può volare, raggiunge un massimo di 100 km/h e può sollevare fino a 100 kg.
Heavy Tech – Morph
Info
Morph è la devices numero uno per quanto riguarda le device che agiscono sul DNA dell’ospite ed è indubbiamente quella che porta più vicini alla pazzia coloro che la usano. Perdono alcuni di essi quasi completamente la lucidità se si affidano eccessivamente all’utilizzo di questa Devices. Richiede un notevole quantitativo di parti meccaniche all’interno del soggetto in quanto di base, a livello elementare necessità di un alto quantitativo di parti metalliche per le trasformazioni. Quantitativo che a primi armi non è possibile generare con le nanomacchine nè tantomeno usufruendo della energy o assimilazione di parti metalliche esterne o macchinari esterni.
●[AniTech]
Descrizione:
Il Tech riesce a trasformare il proprio corpo in un animale mammifero versione tech, potendo usufruire delle normali abilità di quell’animale grazie al Software costantemente aggiornato via internet. L’animale deve essere di uguale Massa Corporea del Tech.
Sistema:
richiesto sacrificio di 3 punti Energy. La trasformazione si sviluppa nel turno in cui viene dichiarata e vengono spesi i punti energy, dal turno successivo sarà già possibile comportarsi come completamento terminata, è molto rapida., il processo è molto rapido.
●●[Evolved AniTech]
Descrizione:
Il Tech dotato di questo potere riesce a trasformare il proprio corpo in un animale QUALSIASI versione tech, potendo usufruire delle normali abilità di quell’animale grazie al Software costantemente aggiornato via internet. Qualsiasi animale anche di massa corporea più grande in quanto il tech arrivato a questo livello di compatibilità è già in grado di sfruttare la propria massa e componente Devices/nanomacchina e quantitativo di Energy per generare parti tech aggiuntive. Inoltre ha anche una maggiore competenza nell’uso e dosaggio della Energy, riesce a sfruttarne il minimo indispensabile per eseguire anche trasformazioni più complesse del livello precedente con un consumo minore.
Sistema:
E’ richiesto solo il sacrificio di 1 punto Energy e per quanto riguarda la trasformazione, come per il livello precedente è veloce e immediata, dal turno successivo al sacrificio del punto sangue ci si può considerare già trasformati.
●●●[BladeX]
Descrizione:
Il tech seguendo la natura di Morph, in grado quindi di effettuare delle profonde modifiche al patrimonio genetico del suo ospitante, e aggiungendo la natura umana sempre pronta a fare del male al prossimo, sviluppa la capacità di creare una arma di tipo Melee mutande il braccio. Può creare quindi una arma che sia da taglio o da percussione da una lama a un martello modificando la parte del braccio che và dal Gomito fino alla punta dell’indice. Mezzo braccio e mano si fondono per dare vita ad un arma o qualcosa che possa essere usato per fare del male a qualcuno e il tutto con una lega estremamente forte, in grado di causare dei danni notevoli.
Sistema:
E’ necessario sacrificare 1 punto Energy e l’attivazione è immediata, si può usufruire dell’arma creata il turno stesso in cui si posta il sacrificio di Energy. Si guadagnano 2 dadi nel calcolo dei danni qualora si adoperi una arma da taglio con questa lega, 1 dado invece per le altre tipologie di armi.
●●●●[GunX]
Descrizione:
Arrivato a questo livello il Tech riesce a generare un quantitativo di parti metalliche, seppur piccole ma in maniera continuativa. Per questo la Device sviluppa quindi la capacità di incanalare tutte queste piccole parti metalliche in pallottole, mutando il braccio in una arma da fuoco. Ovviamente l’impatto della pallottola dipende dalla costituzione della parte metallica sparata, e minore è il dps dell’arma scelta dal tech, maggiore è la costituzione dei colpi proprio perché ha quella manciata di millesimi di secondo che permettono al tech di mettere + materiale nei colpi.
Sistema:
Sacrificare un punto Energy affinché si abbia la creazione di quello che possiamo definire, il generatore di pallottole, all’interno della parte del braccio trasformata in arma da fuoco. La trasformazione del braccio in arma da fuoco a questo livello è automatica, non richiede né lanci né turni difatti può adoperare nel turno stesso in cui sacrifica il punto Energy i privilegi di questa arma.
Per il calcolo dei danni il Narratore dovrà effettuare una analisi logica basandosi sulla tipologia di arma che il giocatore ha scelto di generare, più è veloce nello sparare e meno danni fa.
●●●●●[Clonation]
Descrizione:
Arrivato a questo livello il Tech è in grado di incanalare in un piccolo quantitativo di energy in una parte interna la quale inizia a incanalare tutte le informazioni sul patrimonio genetico del soggetto ed inizia a elaborare una copia perfetta, un clone a tutti gli effetti con pari statistiche fisiche e capacità psichiche del Tech che si affida alla sua applicazione. Tuttavia necessita di estrema concentrazione nel dosaggio di quella Energy affinché il clone abbia una propria autonomia vitale. L’unico limite del clone sta nel suo potere decisionale in quanto è schiavo del Tech che l’ha evocato. Completamente dipendente dalla volontà del principale. Tuttavia è in grado di ricevere ordini anche a distanza.
Sistema:
Richiede il sacrificio di 3 Punti Energy che vengono incanalati nel processo di elaborazione, salvataggio dati e ricostruzione. Il clone viene creato il turo stesso in cui vengono sacrificati i punti Energy e si manifesta come una sostanza dapprima liquida che fuoriesce dal corpo del Tech, liquido che va a solidificarsi ricostruendo il Tech stesso, vestiti compresi in quanto anche essi sono formati da cellule e quindi facili da riprodurre. Qualora si cerchi di clonare anche delle apparecchiature o oggetti complessi che il Tech ha con sé il Narratore potrebbe richiedere dei tiri aggiuntivi oppure turni da aspettare o addirittura annullare se troppo complessi. Il giocatore effettua un lancio su Informatica + Volontà con difficoltà pari a 7. Ogni successo va moltiplicato per 4, così si ottiene il numero dei turni per i quali il clone resterà in vita e operativo, fatta eccezione per i successi superiori a 5 poiché il massimo di turni è 20.
Il narratore può prolungare o diminuire la presenza del clone in base alla sua discrezione in base alla complessità o la semplicità delle azioni nelle quali è coinvolto il Tech e il Clone. Per il resto il giocatore guadagna automaticamente 1 turno in più da giocare nei panni del clone pilotato e potrebbe anche instaurare un ordine da eseguire nell’eventualità il clone non riceva più ordini dal Tech qualora il Tech sia impossibilitato dal farlo.



